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ネーナ・トリニティ(Nena Trinity)(CV:釘宮 理恵) ネーナ・トリニティ(Nena Trinity)(CV:釘宮 理恵)【解説】 【台詞】 【解説】 生年月日… 血液型…B型 身長…151cm 体重…42kg 趣味… 原作搭乗機…ガンダムスローネドライ 通称…くぎゅ、くぎゅで巨乳はネーナ、ニキビーナ 【台詞】 ICカード選択時今日も来たわね!(ICカード選択) 随分とやる気じゃない。関心関心!(ICカード選択) カード確認!(ICカード選択) お菓子くれないといたずらしちゃおうかな(ハロウィン) メリークリスマス!(クリスマス) 今年ももう最後楽しんじゃお!(大晦日) ンフフ~今年もよろしくね!(正月) なぁに~チョコでももらえると思ったの?バーカ(バレンタイン) アンタのやってること、全部筒抜けなんだけど?(嫉妬) そーいうことしてると、にぃにぃずが黙ってないよ?(嫉妬) ラジャ!ヨロシクね!(決定) よーし、始めちゃおっか!(決定) ルート選択どの位置から始める~? 早くやっつけちゃってよねぇ…(トレーニング選択) もうすぐミッションが始まるわ!(トレーニング選択) 次はどこにする? さぁ、次行きましょ! こんな所で時間つぶしてる場合じゃないんだってば… 頑張らなければ~…嫌いになるかも☆ ネーナもいるんだから、しっかり守ってね もぉう、鬱陶しいんだから… やっぱりそうこなくっちゃ!アッハハ!(EXシーン選択) なぁーにーあの機体、さっさとやっつけちゃいましょ さぁ、やっちゃってよ!(決定) せっかちなんだからぁ…もう(決定) 戦闘態勢に入るわよ!(決定) かっこよくなっちゃって…ネーナドキワクね!(決定) 何でこんな奴らの相手しなくちゃいけないのよ(決定) ふん…かっこつけちゃってさ(決定) 行っくよ~!(ボス) 了解!次もやっつけちゃうんだから!(ボス) 見つけたよ!さっさと撃ち落としちゃえ!(戦艦) 次の相手は手ごわいわよ。気をつけて(EX) 面白い戦闘になりそうね。アッハハハッ!(EX) あと残ってるのはあいつだけ…!(エクストリームガンダム戦到達) ついに…ついにきた!(エクストリームガンダム戦到達) 来るわ!(エクストリームガンダム戦決定) コレで終わりよ!(エクストリームガンダム戦決定) 戦闘開始時みんな死んじゃえ! このくらいスリルがないとつまんないよ!ね☆ もうすぐミッションが始まるわ! お仕事よ、お仕事。 うっふふ♪ 面白いじゃない… ミッション開始!もうドキワクよね! 勝利時新記録おめでと~!(ハイスコア更新) 記録更新よ!アタシには及ばないけど、そこそこやるじゃん(ハイスコア更新) 記録更新だってー!意外とカッコイイじゃない?(ハイスコア更新) お疲れ~。シャワー浴びてこようっと これぐらい、アタシだって出来るもーん ちょーカッコ良かったよ!うふふ♪ 作戦完了!ネーナのお仕事タイム終了! やっぱ戦闘ってたまんなぁい! うふっさすがね。ネーナもドキワクしちゃった なかなかねー。にぃにぃズには及ばないけどね♪ 何?すごく強いじゃない。全然出る幕なくてつまんない なーに苦戦してんのー?頼りないわねー 勝っちゃった…♪ うっふふふ♪ やっぱりマイスターはこうでなくっちゃ!いい援護ね!(味方にCB機) ソレスタルビーイングの援護もそこそこ良かったわね(味方にCB機) 今回のアンタ、刹那に助けられたわね(味方に刹那機) ソレスタルビーイング。油断大敵ね(敵にCB機) あっはは!だから甘いのよ、ソレスタルビーイング!(敵にCB機) 刹那、さよならね(敵に刹那) バイバイ、刹那(敵に刹那) あいつが…?面白い、にぃにぃずの仇よ!(敵にアルケー) だからさぁ、死んじゃえばいいのよ!(敵機全て撃破) あっはははは!木っ端微塵ね!(ノーダメージ) アタシ達を怒らせたら、怖いって言ったでしょ?(対戦勝利) 相変わらず強いんだから。そういうとこ、すごい好みー♪ また勝てちゃったぁ!やったね!(5連勝) 気持ちいいー!また勝ったね!(5連勝) 息ぴったりって感じ。嫉妬しちゃう…(タッグ熟練度☆5の相方と?) これで最後の敵って言うの…(エクストリームガンダム撃破) 敗北時あんた! あーあ、派手にやられちゃって・・・ もう、少し心配しちゃったんだから… 反乱分子に好き勝手にさせるなんて… 昇格時えらーい! 少尉になったんだ! ね~え お祝いに何かおごってよ~ 私がついているんだから当然!当然! やったね! 昇格おめでとう! ネーナは幸運の女神なんだから! 大事にしなさい! 昇格ねっ! ま、私には関係ないけどっ! これからもじゃんじゃん頑張ちゃって! 少佐って ネーナのバックアップのおかげよね! 機体熟練度アップ時また戦いが上手くなったわね~… また強くなってない?関心するわぁ… コンティニューもうちょっと頑張ってよぉ 死ぬまで戦って見せたら? スタッフロールすっごーい!強い人、私好きよ☆ 作戦終了ね、お疲れ様☆ やっぱりあんた強いね!そういう人、私好きよ♪ ゲームオーバー時ちっくしょーっ! あーあ…終わっちゃったね 放置時こんなところで時間つぶしてる場合じゃないんだってばぁ… お仕事よ、お仕事。 機体選択時早く機体を選びなさいよー… どの機体で出撃したいのぉ?
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正式名称:GN-007 ARIOS GUNDAM パイロット:アレルヤ・ハプティズム コスト:1000 耐久力:300 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNツインビームライフル 6 70 両手持ちのBR、サブ・特射キャンセル可 サブ射撃 GNサブマシンガン 40 8~71 撃ち切りリロのBMG、移動撃ち可。振り向き撃ちで両手撃ちに 特殊射撃 急速変形 GNミサイル 1 30~84 アーチャーアリオスに変形 特殊格闘 GNアーチャー【連続射撃】 1 150/90 レバー入れで性能変化、サブキャン可 特殊 名称 弾数 威力 備考 アシスト GNアーチャー - 90 永続追従、メインに連動して射撃 変形 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNツインビームライフル 4 90 サブ・特格キャンセル可 サブ射撃 GNツインビームライフル【連射】 1 104 バレルロールしつつ3連射 特殊射撃 GNミサイル 6 30~84 6基のミサイルを射出、連射可 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 GNビームサーベル NN 115 各種格闘から前派生、特格派生有 派生 急速変形 突撃 N前NN前 99-- 出し切りからも派生可能だがヒットしない 派生 GNビームシールドクロー N→特 196 強制ダウン 前格闘 突き 前 90 多段ヒット。特格派生不可 派生 急速変形 突撃 前前 -- 基本的にヒットしない 横格闘 GNライフル殴り→殴り飛ばし 横N 106 1段目から特格派生可 派生 急速変形 突撃 横前横N前 94?-- 出し切りからも派生可能だがヒットしない 派生 GNビームシールドクロー 横→特 191 強制ダウン 後格闘 胴薙ぎ→斬り上げ 後N 106 打ち上げ。2段目からも特格派生可 派生 急速変形 突撃 後前後N前 94?145? 出し切りからもヒットする 派生 GNビームシールドクロー 後→特後N→特 191218 強制ダウン BD格闘 斬り抜け→パンチ→掴み 打ち上げ BD中前NN 144 スタン属性、1~2段目から前・特格派生可 派生 急速変形 突撃 BD中前前BD中前N前 94?118 出し切りからは派生不可 派生 GNビームシールドクロー BD中前→特BD中前N→特 191179 強制ダウン 変形格闘 突撃 変形中N(格闘中前) 70(55) 打ち上げ特殊ダウン。前派生と同様(威力は異なる) 変形特殊格闘 GNビームシールドクロー 変形中特 199 打ち上げ特殊ダウン。特格派生でもある バーストアタック 名称 入力 威力 備考 GNアーチャー【連携攻撃】 3ボタン同時押し 271?(A)251?(B) サーベルを突き刺した後、アリオスが敵を上空に持ち上げ、GNアーチャーが斬り下ろす出始にSAがついた 解説 『機動戦士ガンダム00』2ndシーズンからアレルヤ・ハプティズムが駆るアリオスガンダムが、ソーマ・ピーリス操縦のGN(ガン)アーチャーをアシストに連れて参戦。 アレルヤはvsシリーズ初の参戦となり、これでやっとガンダムマイスター全員が揃うことになる。 また覚醒やリザルトでは、ハレルヤやマリーも喋るので実質4人での搭乗。人格4人分のセリフが聞ける。 低コストの射撃寄り万能機。 アシストであるGNアーチャーが開戦時より常時戦場に存在する。(消えない追従アシストはシリーズ初である) 射撃機体らしく赤ロックは長め(デュナメスと同等)で、機動力も上々。 BDはFB基本性能に合わせて通常時6回、覚醒時に7回に強化されている。耐久は据え置きの300のままで1000コストでは低い。 長めの赤ロックに機動力の高さとアサキャン、メサキャン、オバヒでも大きく動ける特殊射撃、GNアーチャーの存在で自衛、生存力そのものは高い。 また弾数そのものはずば抜けている訳ではないが、回転率と、アーチャーの連動射撃が補助してくれる為、継続戦闘力自体は決して悪くない。 EXバーストはCB系共通のトランザム発動。機動性が大幅に強化される。 反面弱点も多い。 格闘性能は全体的に低水準で、強引に当てられる射撃もなければ与ダウン力も低いため放置に弱い。 また低火力・低耐久の相乗効果で事故に滅法弱い。 こと耐久に関しては防御面の根性補正が無いという特性上、300越えの武装・コンボでそのまま溶ける。 1月15日よりブランチコース7-BでGNアーマーTYPE-D登場後、スサノオに代わり出現。4-EEXにも出現するようになった。 前作PS3版に遅れること約2週間後の1月29日、ガンダム試作3号機と共に解禁。 勝利ポーズは2機でBRの決めポーズ。前作と同様覚醒時に勝利でもトランザムにならず、バーストアタック中に勝利でアリオスがトランザム状態 2機ともビームサーベルを構える。 シールド防御は、納刀時はGNツインビームライフルをクロスさせ、抜刀時は左肩のGNビームシールドを構える。 A覚醒時にロック距離が伸びていなかった不具合の修正 射撃武器 【メイン射撃】GNツインビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 「ツイン」の名のとおり上下2連装のライフルなのだが、普通のBRと変わらず1本しかビームを撃たない。 サブ・特射にキャンセル可能。 常駐しているGNアーチャーがメインに連動してBRを2発同時に撃ってくれる。 アーチャーからのBRも普通に誘導してくれるので結構な弾幕が貼れる。 メイン1発とアーチャー1発だけで134ダメ(連動BRが同時ヒットしない場合は120)。 振り向きメイン→サブで自由落下可能。 リロード速度も特筆する物は無いが、他武装が豊富なので早々弾切れする様な事は無いはず。 しかしこれが弾切れになると着地がかなり狙いにくくなる。生命線といっていい。 適当に撒いて弾切れなんてことだけは避けよう。メインでなくて良い場面は他武装を使おう。 サブと特格を絡めたり、連動を上手く活用して節約したい。 弾切れ時でもアーチャーはBRを撃ってくれる。 1発引っ掛けたら大体アーチャーが追撃してくれるので弾数以上に継戦能力が高い。 【サブ射撃】GNサブマシンガン [撃ち切りリロード][リロード 5秒/40発][属性 ビーム][4hitよろけ][ダウン値 0.24][補正率 96%] 足が止まらない、ビーム属性のマシンガン系武装。 サブ長押しで片腕から最大10発撃つ。21発ヒットで強制ダウン。 射程限界があり、緑ロック付近でビームが消滅する。 振り向き撃ちだと足を止めて2丁持ちになり最大8発撃つ。 この場合ダメージ収束率は良いがダメージ自体が伸びるわけではない。 しかしよろけを取るまで単純に2倍速いという利点もある。 基本的にはメサキャンなどで使いたいので振り向き撃ちは非推奨。 誘導と銃口補正はMG中最弱で、その他の性能も最下位争いに加われるほど劣悪。 さらに弾がばらけるという弱点も併せ持つため、武装単品での性能は陸ガンと並んで最下位と言っても過言ではない。 …とはいえ、この武装はダメージを取るものではなく、弾幕の補佐やキャンセルに使っていく武装なのであまり問題はない。 いわゆるアサキャン、メサキャンが可能と生き延びる上で重要な役回りを担っている。 ただし、空撃ちでのキャンセルはできない。そのため、弾数管理はしっかりと。 珍しいビーム属性のマシンガンである点は覚えておきたい。 弾が打ち消されることがないのは他のマシンガンと比べて非常に有利。 もちろんマント系には防がれるということはお忘れなきよう。 巻いてると相手のアシストをよく破壊する。 メイン→サブ+連動BRでのダウン取りは非常に便利。 連動BRは補正が非常に悪い。サブでダウンをとってしまっても大して火力に差は出ないだろう。 連動BRの方向によってはのけぞり後退モーションで追撃が外れがちだが、サブならば連射で安定して当てられる。 【特殊射撃】急速変形 GNミサイル [撃ち切りリロード][リロード 9秒/1発][属性 変形/実弾][よろけ][ダウン値 1hit0.8][補正率 1hit80%] 急速変形しながらGNミサイルをバラまく。割りと初速が速く、変形後のミサイルの弾数は消費しない。 弾数がないと変形できないので使うタイミングには気を付けよう。 消費ブーストが多い上に、ミサイルが出終わるまで旋回できないので、他の変形機体がやるような気軽な使用は厳禁。 一方オバヒでも可能で素早くそれなりの距離を高速移動するため着地ずらし技としての性能は十分。 ミサイルも中々の誘導があるので、無理に追いかけてきた相手への反撃にもなる。 メインからキャンセルが可能で、メイン後即戦線離脱も可能。ノワールの特格に近い扱いが出来る。 中距離での移動技としての運用をメインとするのもありか。 自衛の要の一つなので、常にリロード状態は把握しておくと良い。 リロードはミサイル発射してからちょっとしてから開始。 【特殊格闘】GNアーチャー【連続射撃】 [撃ち切りリロード][リロード 6?秒/1発][属性 アシスト/ビーム][ダウン値 1hit1.25?][補正率 1hit80%?] GNアーチャーがその場でBRを片側2連射の後に2丁射撃を行う。 レバー横で入れた方向に動きながらBRを2連射。 サブにキャンセル可能。 左右入力で大きく動かすことで一人クロスが簡単に出来る。 N3射目は若干発生が遅く盾が間に合ってしまうため、2射目でダウンしない場合はBRやサブでフォローしておいた方がいい(前作での検証)。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1射目 BR射撃 50(80%) 50(-20%) 1.25? 1.25? よろけ ┗2射目 BR射撃 90(60%) 50(-20%) 2.5? 1.25? よろけ ┗3射目(Nのみ) 一斉射撃 150(20%?) 50(-20%?)×2 5.0? 1.25?×2 よろけ 特殊 【アシスト】GNアーチャー [属性 アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値 2.5(1.25*2)][補正率 40%(-30%*2)] オープンコンバットと同時に自動的に召喚される、シリーズ初の半永久追従型アシスト。 当初から破壊不可能とされていたが、前作の研究の結果、単純に天文学的な耐久値(65535)であっただけの模様。(ガトリングやMG数万発で破壊したとの報告) 今作でも破壊可能と証明された。 参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm20060625 前作家庭版でも今作でも、通常の対戦ではまず破壊出来ない耐久なので気にするほどではない。 足は常に宙に浮いているが、他のアシストと同じスピードで追従する模様。 メイン射撃に連動してBRを二丁同時に発射する。 他の追従アシスト同様に、アリオス本体がBDCしてもアーチャー側の硬直は消えない。 特に本機は連動BRへの依存が高いので、アーチャー側の硬直の把握はできるようにしておきたい。 連動して発射されるBRは通常のBRと誘導、弾速においてほとんど遜色がない。 特格である程度動かすことができ、また本体への追従も遅いので、これを生かしてある程度狙ったセルフクロスも容易。 追従型アシストとしては破格の性能だが、唯一補正はかなり悪いので追撃してもダメージが伸び悩む。 だが単発ダメージは45×2と高いため、通常BRと連動BRでズンダに近いダメージは出せる。 GNアーチャー自身にも被弾判定があるためマシンガンやミサイル程度なら射角によって防いでくれる。 ただし狙ってできる芸当ではない上、ビームや投擲系の強実弾は貫通するので過信は禁物。防いでくれたらラッキー程度に思っておこう。 耐久値実質無限の追従型の為、正しくどこまでも付いてくる。核やサテライトの中を突っ切ってまで付いてくる姿はもはや異様。 メイン連動は本体が弾切れでも撃ってくれるので、弾切れでも足掻きで撃ってみよう。 変形時はテールブースターにドッキングし、アーチャーアリオスになる。 このときアーチャーはどこにいても一瞬でアリオスにドッキングする。 仮にアーチャーが破壊されていても、変形(ドッキング)することで復活する。*変形 武装の弾数は全て通常時とは独立している。 変形時にGNアーチャーの行動(連動BR・特格)はすべてキャンセルされ、本体より遠くに配置していても(あるいは破壊されていても)即座に後方に出現して合体する。 【変形メイン射撃】GNツインビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2×2][補正率 ?] 進行方向にGNツインビームライフルを2丁同時に撃つ。 射角正面固定で変形時の旋回性能から曲げ撃ちが可能と言えば可能なレベル。 サブ・変形格闘・変形特格にキャンセル可能。 内部硬直は通常のメインと同じ程度に長いので連射が効かない。 地味にダウン値が高く、変形格闘や変形特格に繋いでも即ダウンする。 【変形サブ射撃】GNツインビームライフル【連射】 [撃ち切りリロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1?×2×3][補正率 10%(-25%×2×3)] 相手へ向き直り横ロールしつつ3連射、誘導・銃口補正共に初発のみなのでステップを踏まれるとその後は空気。 イメージとしては全体的にハンブラビの変形サブを劣化させた感じ。特射のGNミサイルからヒット確認で吹っ飛ばせる。 発生が速く一瞬で向き直り、移動しながら撃てるので変形時の自衛に使えなくもない。 しかし振り向ける角度(射角)に限界があり、高度に差があると1~2発だけ当たることもしばしば。 使用時には直前の慣性が乗る。横移動中に逆方向サブをすると勢いが相殺され少ししか移動しない。 回避性能は大きく低下するが、動きを抑える事で射線を収束させられるため3ヒットを狙いやすくなる。 MS時のメインよりも後方支援では有効な場面が多い。メイン節約も兼ねて支援時は使っていきたい。 逆に狙われている場面ではその射角とブースト消耗から危険性が高いので注意。 変形サブ射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1射目 回転撃ち 64(50%) 32(-25%)×2 2? 1?×2 よろけ ┗2射目 回転撃ち 96(10%) 32(-25%)×2 4? 1?×2 よろけ ┗3射目 回転撃ち 104(10%) 32(-25%)×2 6? 1?×2 よろけ 【変形特殊射撃】GNミサイル [撃ち切りリロード][リロード 5秒/6発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1hit0.8][補正率 1hit80%] 弾数1消費につきGNミサイルを機体背部から6発発射。 ミサイルは山なりに飛んでから相手に向かっていく。基本的に牽制・弾幕用で、赤ロックギリギリの敵には当たらない。 散弾状に飛び、棒立ちの相手に撃っても大体6発中1発か2発程度しか当たらない、が、それなりに誘導はしてくれる。 射出直後(ミサイル上昇中)にも判定があるため、MS形態で後特射からミサイル連発は格闘迎撃として機能しやすい。 ばら撒くと、相手の頭上を回り込んで背後に当る事が多々ある。相手からすると視野の外から急に飛んでくるので厄介。 ただ10コスと言う都合上、中距離の弾幕張りに拘ると味方の負担が大きくなることも忘れずに。 武装の外見上、中距離以遠で使う武装に見られがちだが、実は近距離で力を発揮する武装。 敵頭上などでばら撒くとその散弾的性質も相まって非常に嫌らしい当たり方をする。 ただし、敵頭上で使うと自身では追撃が出来ない事や、ブースト消耗後の着地が危険な点が難点か。 覚醒を使う直前に頭上で撒き、覚醒して安全に降下しつつミサイルの雨で集中力を欠いた相手を狙うのが定石か。 覚醒中はミサイルの弾速も上がっているようで強力だが、ダメージは伸びないので程々に。 格闘 各種格闘から前派生・特格派生でそれぞれ変形格闘・変形特殊格闘に移行する。 全体を通して威力が低く設定してあり低コスト射撃機体相応。ただしカット耐性のない特殊格闘派生や覚醒技などで火力を上げることもできる。 基本的にはカット耐性意識でコンボを決め、狙えるときだけ火力を取っていくのが理想か。 【通常格闘】GNビームサーベル 斬り払い2段。あまり動かなく、威力も安い。1段目から特格派生可。 全段から前派生可能だが2段目からは基本的に当たらない。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 縦斬り 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 115(65%) 75(-15%) 2.7? 1.0? ダウン 【前格闘】突き 00ライザーの前格のように右手のGNビームサーベルで突く。多段ヒット。 変形格闘に次いで判定が強く、デスサイズの横格(前作)を潰す。 クアンタのBS前格(前作)と同時だしで相打ちしたのを確認。 前派生は可能だが壁などがないと基本的に当たらない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 90(75%) 20(-5%)×5 2.5? 0.5?×5 ダウン 【横格闘】GNツインビームライフル殴り ライフルで殴って一回転してライフル裏拳。いわゆるGN鈍器。 出し切りはおそらくこのゲームの2段技の中で一番低火力。 判定は前格闘に次いで良い。 1段目から特格派生可。N格と同様の前派生有。 初段でそこそこ回り込むが、出し切っても大したダメージも出せず足止めにもならないので、前派生による時間稼ぎを推奨。 N格と同様に、基本的に2段目から前派生しても当たらない。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横殴り 50(80%) 50(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 殴り飛ばし 106(65%) 70(-15%) 2.7? 1.0? ダウン 【後格闘】胴薙ぎ→斬り上げ 初段はよろけ、2段目はダウン属性。 横格と威力は同じだが補正が低く、1~2段目から特格派生可となっている。また打ち上げから前派生もヒットする。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 胴薙ぎ 50(80%) 50(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 106(70%) 70(-10%) 2.7? 1.0? ダウン 【BD格闘】斬り抜け→タックル→掴み 蹴り上げ BD1号機のBD格と青枠SLのBD格を足して割ったような格闘。 スタン属性の斬り抜けから殴りかかり、抱き締めてから打ち上げる。 2段目でも若干ブーストを消費。動かない上に遅いが、初段はそれなりに伸びるため、刺し込むならこの格闘。 2段目のジャブに誘導がないらしく、壁際だと高確率こぼす。 前作では地上にいる相手に当てると2段目でこぼす事があったが、スタンの仕様が変わったことで改善されている可能性がある。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 50(80%) 50(-20%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目 左ジャブ 82(65%) 40(-15%) 2.0 2.0 よろけ ┗3段目 掴み 102(60%) 30(-5%) 2.0? 0.0? 掴み サマーソルト 144(48%) 70(-12%) 3以上 1.0? ダウン 【変形格闘】突撃 回転しつつ敵機に向かって突進する。判定が最も強い。受身不可の非強制ダウン。 全機体の格闘の中でも判定だけなら最強クラスの格闘であり、ベルガギロスのBD格(前作)に一方的に勝つほどの判定の強さを誇る。 ただし、発生が遅い事もあり、基本的に封印安定。 真上に打ち上げるため変形特格などで追撃できるが、至近距離から変形格闘を行うと突撃後の硬直がやや長いため追撃が間に合わないことがある。 BD格出し切りを除く各種格闘から前派生でも出るが、この場合は威力が55に落ちる。 攻撃後の派生ですぐに戦線離脱が可能、突撃後の硬直が変形格闘より短く変形特格で追撃できる。 ただし後格以外の格闘出し切りから派生してもヒットしないかダウン追撃となり隙を晒すことになるので注意。 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突撃 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 特殊ダウン 【変形特殊格闘】GNビームシールドクロー GNビームシールドをクロー状にして相手を挟み、ガシガシと連撃→断ち斬って爆発。 最終段は打ち上げ特殊ダウン。 生当てからなら追撃可能だがダウン値が高く格闘初段程度しか入らない。 各種格闘の最終段以外(後格は最終段からでも)から特格派生で出る。 特格派生と変形特格で威力の変化はない。 高威力コンボパーツではあるが、まったく動かないうえに変形攻撃なのでキャンセルができず、完全な的の状態になってしまう。 擬似タイ状態ならなるべく積極的に派生して火力を取りたい。 変形特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 初段 挟み 40(85%) 40(-15%) 1.0 1.0 掴み ┗2hit目~ 追撃 127(55%) 20(-5%)×6 1.0 0 掴み ┗最終段 爆発 199(40%) 130(-15%) 4.0 3.0 特殊ダウン 覚醒 【EXバースト】トランザムシステム CB系機体特有の機動力が上がるタイプの覚醒。 また、カットインや台詞がハレルヤのものに切り替わる特殊な仕様である(断末魔やリザルトにも影響する)。 エクシアなどとは違い、格闘や武装などに大きな挙動の変化などはない。 トランザム覚醒なのでB覚を選びたくなるが、コストや普段の低火力や放置されやすさなどからA覚の方が向いている場合が多いだろう。 また、どちらの覚醒にしても被弾した場合は他の1000コスト機体より更に覚醒落ちしやすいので注意。 A:攻撃補正112%・防御補正90% B:攻撃補正103%・防御補正80% バーストアタック GNアーチャー【連携攻撃】 GNアーチャーと共に相手をGNビームサーベルで突き刺す。 ヒット後は変形してクローで拘束し回転上昇しつつGNアーチャーがBRを3連射し、最後にGNアーチャーが叩き斬る連携攻撃。 今作では家庭用に無かったスーパーアーマーが突進時に追加された。 動作はスサノオのトラ格斬り上げ~爆発までの動きに近い。 しかしこれも上昇が遅く、動きまくっているのはアーチャーだけなのでカット耐性は微妙。一応上昇はBR程度は避けられる。 出し切りまでが長く、ダメージが最後の爆発に偏ってるせいでカットされてダメージ負けが普通にありうる。 とはいえ、間違いなくデスコンパーツ。他が安いのもあって逆転狙いではお世話になる。 伸び、突進速度共に優秀なため、生当て自体は難しくない。 初段がスタンなのでBD格闘初段から繋ぐとダウンしてしまうので注意。また掴みなので味方に当たるとフルヒットしてしまうのも注意。 ダミー系武装が存在した状態でもGNアーチャーが的外れの方向を狙うことはない模様。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 同時斬り 45?/42(95%) 44.8/41.2(-5%) 40 0 0 スタン ┗2段目 クロー掴み 93?/87(90%) 50.4/46.35(-5%) 45 0 0 掴み ┗3段目 連続射撃 203?/189(60%) 22.4/20.6*2(-5%*2)×3 20 0 0 - ┗4段目 爆発 271?/251(--%) 112/103(-%) 100 5以上 5以上 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル、⇒は変形状態を維持) 威力 備考 射撃始動 BR≫BR≫BR 147 ズンダ BR≫BR+連動BR 155 連動BRが1ヒットの場合は137 BR+連動BR≫BR 141 連動BRが同時ヒットしなかった場合は127 BR+連動BR→サブ3hit 137 足を止めずに強制ダウン、連動BRが同時ヒットしなかった場合は123。サブ射部分は1hit1ダメ サブ10hit≫BR+連動BR 141 連動BRが同時ヒットしなかった場合は127 特格2hit≫BR≫BR 153 N格始動 N前⇒変形格 141 大きく動き、ブーストは半分 N NN BR 176 N 後N前 165 打ち上げ N 後N特1hit 157 自由落下 N BR+連動BR 157 計算値 NN 前 170 空中限定 横格始動 横N≫BR+連動BR ??? 横 NN BR 171 横 前 BR 159 横 後N BR 167 横 後N前 160 打ち上げ 横 後N特1hit 152 自由落下 横 BR+連動BR 152 計算値 横N 横N 171 若干高度有りで安定 横N≫BD格NN 184 後格始動 後N (後)N→変形特格 238 すかしコン 繋ぎは前ステ 少しディレイが必要 後N BR+連動BR 191 繋ぎは後ろ虹安定。連動BRが1hitだと173 後N NN 183 後N 前 166 後N 前4hit BR 191 後N 後N 176 後N≫BD格NN 193 BD格始動 BD格 BR+連動BR 152 計算値 BD格前⇒変形格闘 136 BD格前⇒変形特格 177 BD格N≫BD格NN 160 BD格N 特射 164 BD格NN BR 178 BD格NN NN 192 BD格NN≫BD格N 180 BD格NN N前 187 BD格NN 前4hit 178 PVコンボ BD格NN 前3hit BR 195 BD格N前⇒変形特格 177 BD格の補正が悪いのかあまり伸びない BD格NN 変形特格 204 原作再現コン。横ステして若干上昇して変形 変形始動 変形格闘⇒変形特格 敵とやや離れた場所から変形格闘を入力しないと繋がらない模様 変形特格⇒変形格闘 227 覚醒中限定 A覚/B覚 BR≫覚醒技 248?/230 N 覚醒技 265?/245 前 覚醒技 292?/268 横 後N 覚醒技 249?/233 PVコン 横 覚醒技 259?/240 横N 覚醒技 272?/251 高度が若干必要 後N 覚醒技 288?/267 後N NN BR 233?/215 後N 後N BR 231?/217 後N 後N 覚醒技 277?/259 BD格N 覚醒技 245?/226 BD格NN 覚醒技 260?/237? 変形格闘⇒変形格闘⇒変形格闘⇒変形格闘 238?/204 変形格闘⇒変形格闘⇒変形特格 237?/222 変形格闘 覚醒技 282?/260 変形特格⇒変形特格 283?/264 変形特格 覚醒技 304?/284 戦術 機動性はBD回数こそ1000相応だが、BD速度と慣性のかかり具合、旋回はどれも2000上位、2500中位レベル。 また急速変形や振り向きメイン→サブ落下により、コスト1000では屈指の距離調節能力を誇る。 そこに通常、変形時共に豊富な射撃武装を生かして立ち回り、ペースをモノにしていきたい。 射撃戦では回避力には長けるが、射撃の主武装はBRとBMGしかないので対応されやすい。それをアーチャーでいかにカバーしていくかが重要になる。 格闘性能はお世辞にも良いとは言えず、虹ステ合戦では2000万能機にも遅れをとってしまう。 判定の前、そこそこ回り込む横、差し込みと伸びに優れたBD格闘でお茶を濁してさっさと離脱したい。 1000コスの中でも体力に問題があるため、状況判断を失敗するとあっさり落ちる。 それながら火力に問題があるため巻き返しが極めて難しい。繊細な操作が要求される。 僚機考察 コスト3000 セオリーとしてはコストオーバーを防ぐ為に、コスト3000が先に落ちる事が推奨されている。 コスト1000としては高い機動性を誇るアリオスは、コスト3000が撃破されるまでの延命や時間稼ぎの役目を充分にこなす事が出来る。 そういう意味で、コスト3000との組み合わせは他の1000コストほど相性が悪い訳ではない。 コスト2500 1000コスでは王道。 アリオスとしては自衛力がそれなりにある相方がいいか、願わくば瞬間火力も欲しい。 かといって自衛力が高すぎる相方だといくら片追いに耐性があるとはいえ低耐久のアリオスが片追いですぐ落とされる場合もあるので注意。 推奨機体としてはジ・オ、フリーダム辺りか。 コスト2000 前作よりは組める組み合わせ。 安定して覚醒が出来るため、放置もされにくくなる。 コスト1000 前作よりは闘えるが、それでも非推奨。 アリオスの火力の低さがネックとなり、どうしてもダメージ負けしやすいのが難点。 外部リンク したらば掲示板2 - アリオスガンダム Part.9 したらば掲示板2 - アリオスガンダム Part.8 したらば掲示板2 - アリオスガンダム Part.7 したらば掲示板2 - アリオスガンダム Part.6 したらば掲示板2 - アリオスガンダム Part.5 したらば掲示板2 - アリオスガンダム Part.4 したらば掲示板2 - アリオスガンダム Part.3 したらば掲示板2 - アリオスガンダム Part.2 したらば掲示板2 - アリオスガンダム Part.1 したらば掲示板2 - キュリオスガンダム Part.1 (※アリオススレとして再利用)
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シロー・アマダ(SHIRO AMADA)(CV:檜山修之) シロー・アマダ(SHIRO AMADA)(CV:檜山修之)【解説】 【属性】 【台詞】 【解説】 生年月日…U.C.0056年頃、23歳(小説版は24歳、資料によっては22歳とも) 血液型…不明 身長…不明 体重…不明 原作搭乗機…RB-79K 先行量産型ボール →RX-79[G] 陸戦型ガンダム →RX-79[G]Ez-8 ガンダムEz8 通称…アマちゃん、小隊長、隊長、勇者王、81 【属性】 ガンダム 連邦 【台詞】 選択時時間だ!8小隊、出撃する! これが…これが俺のモビルスーツか! 8小隊!1号機シロー・アマダ、出る! ミノフスキー粒子散布!こちらから打って出る! 陸戦型ガンダム…これが俺の愛機になるのか… 戦闘開始時下手には下手なりの戦い方がある!(CPU戦) この戦いにどんな意味があるんだ…!(CPU戦) 俺は仲間を見捨てたりしない…絶対にだ!(CPU戦) 敵の出方が分からない以上、突出はできない…(CPU戦) 少しでも味方の損害を減らす…それが俺の役目だ!(CPU戦) 俺は軍人だ、命令には従う! 生きて帰る事も兵士としての仕事だ!これだけは、忘れないでくれ! 戦闘中いくら英雄的な行動を取っても、死んでしまっては何にもならない! 誰1人欠ける事無く生還し、勝利の喜びを、共に勝ち取る事を切望してやまない! 以後の通信は指向性通信で行う!レーザーセンサーと赤外線モニターに切り替えろ! 見てろよ…俺にだって出来るという事を! サイド2…あんな思い、2度としたくない! 極東方面軍所属、機械化混成大隊、第08小隊、シロー・アマダ少尉であります!(僚機属性「連邦」「エゥーゴ」「ティターンズ」) 俺がジオンと組むなんてなあ…(僚機属性「ジオン」) サイド2の悪夢は忘れられない…けど、今は戦争中なんだ!甘ったれるな、シロー・アマダ!(僚機属性「ジオン」) 子供がパイロットをするなんて、間違っている!(僚機属性「子供」) あれは…RX‐78!え?違うのか!?(僚機属性「ガンダム」)(*1) マニピュレーターで殴るなんて…どういう構造なんだ!?(僚機属性「MF」) 無人の攻撃ユニットを使うのか!?どうやってコントロールしてるんだ!?(僚機属性「ファンネル」) 連邦のエース、ガンダムのパイロットがこんな少年…どうりで軍の広報に写真が出ない訳だ…(僚機アムロ(ガンダム)) あの赤い彗星とチームを組む事になるなんて…(僚機シャア(共通)) 赤い彗星のシャアって言えば、ジオンのトップエースじゃないか!まさか一緒に戦う羽目になるなんてなぁ…(僚機シャア(共通)) ジオンの脱走兵か…どういう事情があったんだろうな…(僚機ドアン) シ「ジオンを脱走して、子供達を育てているそうですね…」ド「ああ、少しでも罪滅ぼしがしたくてね」(僚機ドアン) ド「目的は敵の全滅だ。迷いは捨てろ!いいな?」シ「わかっているつもりですが…」(僚機ドアン) ド「いいか、無理はするな。君にも待っている人がいるんだろう?とにかく生き延びることを考えるんだ」シ「わかっているつもりですが…」(僚機シロー(僚機ドアン) 戦場で金色だって!?どういうつもりだ!(僚機クワトロ,ハリー,ムウ(アカツキ)) 君たちのような犠牲者を出さない為にも、俺たちは負けられないんだ!(僚機ドモン(ゴッド),シン(インパルス)) 好きな人と一緒に戦っているのか…おっと、ダメだ!そんな事を考えてる場合じゃない!(僚機ガロード(DX)) ガ「あんた好きな人がいるんだって?大事にしなきゃダメだぜ?」シ「子供にそんなことを言われるとは思わなかったな。しかしまあ、心掛けるよ」(僚機ガロード(GX))) 緊張しなくていい、君の事は俺が守る!俺は軍人だからな!(僚機刹那(エクシア),セシア) 赤い彗星じゃない!?どういう事なんだ!?(僚機フロンタル) 仕官候補生のウラキ少尉か…若いな。だけど、いい目をしている!(僚機コウ(1号機)) このガトーって男、どうにも馬が合わないな…(僚機ガトー(ゲルググ)) あの機体は…陸戦型ガンダムを現地で改修したものか!(僚機シロー(Ez8)) ヅダ!?ジオンのプロパガンダで流されている機体か!(僚機デュバル) 青い陸戦型ジム!?どこの部隊の機体だ!(僚機ユウ) ジオンのエースパイロット、ジョニー・ライデン…!ジオンがやたら宣伝してたが…(僚機ライデン) シン・マツナガといえば、白狼の異名を持つエースだ!サイド2での戦いにも、参加していたのか…(僚機マツナガ) この俺から何かを学び取りたいって?俺は仲間を死なせたくない…ただそれだけさ!(僚機レオス(Ef,Xf,Af)) 攻撃(100mmマシンガンモード)落とす!(メイン射撃) 弾幕を!(メイン射撃) 当たれっ!(メイン射撃) 行けるっ!(メイン射撃) 無駄だっ!(メイン射撃) この距離なら!(メイン射撃) 倍返しだぁ!(サブ射撃) 近づかせるか!(サブ射撃) やらせるものかぁ!(サブ射撃) 一気に行く!(N格闘初段) 全力で行く!(N格闘初段) 俺が守る!(N格闘) やってやる!(N格闘) 突っ込む!(前格闘) てやあっ!(前格闘) 逃がすか!(前格闘) サーベルで!(前格闘) 攻撃(180mmキャノンモ-ド)当てる!(メイン射撃) 行けっ!(メイン射撃) 受けてみろ!(メイン射撃) 止めてみせる!(メイン射撃) こいつでどうだ!(メイン射撃) 好きにさせるか!(メイン射撃) 当てて見せる!(サブ射撃) 早く俺の視界に入って来い!(サブ射撃) 狙いはこのまま!(サブ射撃) 落ちろ、落ちろよ!(サブ射撃) 何としても!(サブ射撃) やるしかないのか…(サブ射撃) さあ、来い!(サブ射撃) 上等だ!(サブ射撃) 負けるものかっ!(N格闘初段) 落ちろっ!(N格闘最終段) こなくそっ!(N格闘) 諦めるかっ!(N格闘) 邪魔だっ!(前格闘) ええいっ!(前格闘) どけぇ!(前格闘) 攻撃(共通)!(前格闘) てやぁーっ!(横格闘) だぁーっ!(横格闘) てやぁっ!(横格闘) チッ!(横格闘) 降伏しろ!(後格闘) もう止めろ!(後格闘) 喰らえっ!(BD格闘) クソッ!(BD格闘) てぇい!(BD格闘) うおりゃ!(BD格闘) 邪魔するな!(BD格闘) 落ちろっ!(BD格射撃派生) 決めるっ!(BD格射撃派生) もらった!(BD格射撃派生) 今だっ!(特殊格闘) ならばっ!(特殊格闘) これならっ!(特殊格闘) 武装を換装する!(特殊格闘) こうなったらっ!(特殊格闘) こいつを使えばっ!(特殊格闘) 武器を変える!急ぐぞ!(特殊格闘) ミケル!弾幕を張れ!(N特殊射撃) エレドア!かく乱を!(N特殊射撃) サンダース、行け!(右特殊射撃) サンダース、今だ!(右特殊射撃) カレン、頼む!(左特殊射撃) 8小隊のチームワークの見せ所だ!(左特殊射撃) 撃て!撃ち続けろ!銃身が焼け付くまで撃ち続けるんだ!(覚醒技) いいぞ!(連携成功) うまい!(連携成功) 挟撃は成功だ!(連携成功) ち、違う!わざとじゃない!(誤射) す、済まない!(誤射) あ!味方だ!(誤射) (一定以上のダメージ) サーチ目標、捕捉! 逃がしはしない! そこにいたのか! あれは、連邦の機体!?敵に拿捕されたのか!(敵機属性「連邦」) ジオン機か!(敵機属性「ジオン」) こいつ、格闘に特化してるのか!(敵機属性「MF」) ガンダム!?あのガンダムなのか!?(敵機アムロ(ガンダム)) 赤いMS…!赤い彗星なのか!?(敵機シャアシャア(共通)) やめろ!君は大切な人を失う悲しみを知っているはずだ!(敵機シーブック,ドモン(ゴッド),アスラン,シン(共通)) あれは…!ジオンの新型か!?ビームライフルまで標準装備されているなんて…!(敵機ガトー(ゲルググ)) ジオンのプロパガンダに惑わされるものか!(敵機デュバル,ライデン) 赤い機体…!赤い彗星なのか!?(敵機ライデン) あのカラーリングのザクは…白狼!?(敵機マツナガ) 俺は仲間がいる限り絶望なんてしない!絶対に!(敵機ex-) あんな所に!(ロックした機体を撃墜で勝利) 追い詰めたぞ!(ロックした機体を撃墜で勝利) お前さえ倒せば!(ロックした機体を撃墜で勝利) 被ロック正面か! 左か! 後ろを取られた! (自機被撃墜で敗北時) (自機被撃墜で敗北時 ) 被弾時くっ! ぐあっ! 掠っただけだ! え!?や、やられる!?(ダウン) うわっ!マ、マズイぞ!(ダウン) こんな物っ! そう簡単にっ! な、なんだって⁉(ダウン) やってくれるっ! まっ、まだだっ! やっ、やるっ! こっ、こんな…こんな事で!(ダウン) しまった!くそぉっ!(スタン) うあぁーっ!(スタン) うっ…ぐあっ!(スタン) 何をするんだ!(誤射) やめろ、味方だ!(誤射) 俺はスパイじゃない!(誤射) 救援感謝します!(僚機がカット) おかげで助かった!(僚機がカット) 被撃墜時こんな事で… ここまでか… や、やられた!? うああああああ! くっ、脱出するっ! 誰がやられた!?(僚機被撃墜) しまった、味方が!(僚機被撃墜) 何が起きているんだ!?(僚機被撃墜) ガードなんの! 作戦成功! かかったな! そう来ると思った! (ガードブレイク) 敵機撃墜時いけるぞ! クリア!次! 撃墜確認! 見ろ、やったぞ! ッ!出来たじゃないか… 俺の腕も、中々だな… 復帰時俺は、諦めない! 同じ失敗はしない! 休んでなどいられるか! こんな事で終わるわけには行かない! 覚醒時いつでもいける!(ゲージMAX) 準備は完了した!(ゲージMAX) 守ったら負ける!攻めろ! これだけは言っておく!絶対に死ぬな! 俺たちは気分で動くんじゃない、命令で動くんだ! はぁ…はぁ…限界か…(覚醒終了) くっ…パワーダウンか!(覚醒終了) なんだ!?(敵機覚醒) な、なにが起きてるんだ!?(敵機覚醒) 戦況変化時敵の目標はなんなんだ!?(開始30秒) 状況は大体確認できた!攻勢に移る!(開始30秒) いつまで続くんだ…この戦いは…(独白) 戦場は過酷だ…覚悟していた筈なのに…(独白) 俺はこの戦いで、一体何を知ったっていうんだ…!(独白) 連邦だろうとジオンだろうと同じ人間…そんなの、分かっていたはずなのに…!(独白) やったのか!?(敵機全滅) ええっ!?今ので終わったのか?(敵機全滅) 油断するな、伏兵の可能性がある!(敵機全滅) (シャッフル乱入) (固定乱入) 来たな、あれだ!(ターゲット出現) ターゲット確認、一気にいくぞ!(ターゲット出現) 敵の親玉か!攻撃を集中する!(ボス出現) 大物が出てきたようだ、一気に叩く!(ボス出現) このまま押し切れ!(あと1機撃墜で勝利) 状況は優勢だが、気は抜かない!(あと1機撃墜で勝利) マズい!何か手はないのか!?(あと1機被撃墜で敗北) このままじゃダメだ!なんとかしないと!(あと1機被撃墜で敗北) もうこんな時間か!?(残り30秒) 残された時間は少ない、急ぐぞ!(残り30秒) 時間切れ…か…(タイムアップ) くっ…!間に合わなかったのか…!(タイムアップ) 勝利俺は負けない! こんなところで死ねるかぁ! 終わったな(僚機の攻撃で勝利) 任務完了!勝敗は決した!(僚機の攻撃で勝利) 自機被撃墜で敗北しまったあああ! これ以上は無理か… ぐあっ!すまない…皆っ! 勝利時リザルト作戦が図に当たったな!理想的な勝利だ!(完勝・大勝) これ以上の戦闘は無意味だ、投降しろ!命は助ける!(完勝・大勝) ジンクスなんて、吹き飛ばせるんだ!信じあう事が出来ればな!(完勝・大勝) 作戦完了!これより帰投する! みんな無事だな!帰って祝杯をあげよう! こんな戦いを続けてちゃ、補給も覚束無い…(辛勝時) 酷い戦いだった…早く帰って、シャワーでも浴びたいよ(辛勝時) ジオンか…。アイナ、君は今どうしているんだ…(僚機属性「ジオン」) 例え敵味方に分かれていたって、協力する事は出来るんだ!(僚機属性「ジオン」) いくらエースとはいえ、子供に任せっぱなしじゃ、格好がつかないからな!(僚機アムロ(ガンダム) 自機とどめ) 連邦のエース、ガンダムは伊達じゃないな…!(僚機アムロ(ガンダム) 僚機とどめ) あの二人を、あまり危険な目に遭わせたくないもんな(僚機ガロード(DX) 自機とどめ) 二人で勝ち取った勝利か…(僚機ガロード(DX) 僚機とどめ) 連邦のエースに勝った…俺が?(敵機アムロ(ガンダム)) 俺が…赤い彗星に勝ったのか?(敵機シャア(共通)) あの二人を、あんな危険な目に、合わせたくないもんな…(僚機ガロード(DX)) 敗北時リザルト負けた… こちらの作戦ミスだ…俺の責任だ! 戦場にたらればは無いが、あまりにも迂闊すぎた… あのガンダムが、堕ちるのか…!?(僚機アムロ(ガンダム) 僚機被撃墜) 大丈夫なのか!?ガロード、ティファ!(僚機ガロード(DX) 僚機被撃墜) すごい…!これが連邦軍のエースの力か…!(敵機アムロ(ガンダム)) や、やはりダメか…!相手が赤い彗星じゃあな…(敵機シャア(共通)) コンティニュー教えてくれアイナ!これが戦争なら、俺たちにはどうしようもないのか!? たとえ敵味方に分かれていても、良い人間はいます!分かり合えるんです! 初めて持った部下なんだ!まだ多くを知らない部下達を、死なせたくないんだ!行かせてくれぇ! 逃げるつもりは無い!アイナを止める!(継続) パイロットにはパイロットの戦い方がある!(継続) 自分にはそれが、この愚劣な戦争での、ただ唯一の希望だと思います(継続) 皆聞け…俺は軍を抜ける…(終了) 連邦は俺を信用していない…(終了) 何も出来なかった…皆を救うことも、自分の心を証明する事さえも…(終了)
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こちらはマスターガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.マスターガンダム対策、等はマスターガンダム(対策)へ。 正式名称:GF13-001NHII MASTER GUNDAM 通称:マスター、師匠、升 パイロット:東方不敗 Gクロスオーバー:超級覇王電影弾 コスト:2000 耐久力:650 盾:△(コマンド式、対格闘のみ) 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 マスタークロス→スイング投擲→数回スイング投擲→引き寄せ→→(空中通常格闘)引き寄せ>キック 射(射→)レバーN(射→)レバー入れ(射→)レバー後(射→レバー後→)格(格闘→)射C 70122137~19870195? クロスをムチのように放ち捕縛ジャイアントスイング投擲ジャイアントスイング延長→投擲引き寄せ。攻め継続になる。空中通常格闘に蹴り飛ばし (射撃)CS 石破天驚拳 - 202243283 波動拳のような拳オーラ飛ばし。押し続けでx1,x2,x3と3段階チャージできる。拳オーラは段階が上がると大きさも若干大きくなる 特殊射撃 十二王方牌大車併→帰山笑紅塵 1 全弾ヒットで572~12 チビマスターが相手にヒットで鈍足に再度特射でスタンさせる モビルアシスト デスアーミー 5 20(1Hit)39(2Hit)53(3Hit)74(4Hit) デスアーミー4体がライフルを1発づつ撃つ。 格闘 名称 入力 威力 備考 サブ射撃 ダークネスフィンガー サブ 136~184 相手に突進して掴み。正面からの射撃を無効化。格闘連打でダメ増加 (格闘)CS 超級覇王電影弾 - 223 突進技。発生は遅い。横からの射撃を無効化。 地上通常格闘 掌打ラッシュ→鉄山靠→打ち上げ→→空中ラッシュ~蹴り飛ばし→→→百烈脚 N→N→N→N(N任意段)→横(N任意段)→前(N任意段→前→J→)N→N→N→N(N任意段→前→J→N任意段→)前 271163~30159~236197~284152~267 計6HIT(2 2 1 1)???? 地上ステップ格闘 上段廻し蹴り3発→鉄山靠→打ち上げ→→蹴り飛ばし→→→百烈脚 ス→N→N(ス任意段)→横(ス任意段)→前(ス任意段→前→J→)N→N→N→N(ス任意段→前→J→N任意段→)前 221214~231126~176214~227195~227 ????? 空中通常格闘 マスタークロス(棒)→百烈脚 N→N→N(N任意段→)前 211168~189 計9HIT(3 3 3)。強誘導? 空中ステップ格闘 マスタークロス3発→百烈脚 ス→N→Nス→前 186160 回り込みマスタークロスを3発。発生早い BD格闘 突進飛び蹴り×3 BD→N→N 169 高性能 特殊格闘 酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 特 201 正拳突き4回→突進→爆発 後格闘 マントシールド 後 150 格闘カウンター、成功でダークネスフィンガー 【更新履歴】 08/11/13 マスターガンダム(対策)ページ新設、一部項目移動 08/11/09 容量削減のため、一部項目削除 08/10/15 注意書きを差し替え 使用上の注意 この機体は性能の特殊性等からトラブルの原因となる場合がある。詳細は「対人戦解説」要注意機体参照。 解説 攻略 コスト2000の格闘型MF(モビルファイター)。 格闘機としてふさわしい高性能な格闘をそなえる。 射撃武装に乏しいが、特射やアシストなどの格闘以外で有用な攻撃選択肢もそなえる。 地上BDは疾走タイプで、速度&持続ともに優秀。 空中BD中の高度低下が大きめで、空中BD中に接地することで連続的に地上BDに移行できる。タイミングにさえ慣れれば、空中BDモーションをほぼ見せずに地上BDすることも可能。 Bボタンを一回押すと、他機体とは異なるタイプのジャンプをする。 ジャンプは初動速度が優秀で頂点付近に達するまでに任意のブースト移動などに移行可能。 ただし、他機体のようにBボタンホールドで上昇を続けることはできない。 レバー入力ジャンプはレバー方向へ放物線を描くようにジャンプ。 地上BD中に同方向へジャンプすると、初速が向上して飛距離と高さも伸びる。 レバーを倒さない場合はその場で垂直にジャンプする。 ジャンプは空中BD中を除けば地上でも空中でも使用可能。例えば、地上BD中に任意の方向へのジャンプで切り返すことや、ジャンプ中に任意の方向へ再びジャンプすることも可能。 また、垂直ジャンプを連発してある程度の高飛びも可能。 それに加えて空中ステップも速度が速めで特殊なモーションなので、非常にトリッキーな動きが出来る。 地上ステップは速度は優秀だが、全動作が長め。 また、同一方向に地上ステップを連発するとモーションが変わって特殊なステップ(見た目は空中ステップに似ている)になる。この場合、全動作が増加するので注意。 ちなみに、歩きに関しては絶望的に遅く、各種射撃の誘導が多少不足していようが当たってしまう。 高機動であるが、当然ながらブーストの切れ目には注意。 特に着地硬直が他機体よりも少しだけ長いことに注意。 格闘はBD格闘と空中ステップ格闘が非常に優秀だが、それ以外の格闘は格闘機として特筆するほどの性能ではない。 ほとんどの格闘は、動作中にあまり動かないため、カット耐性が低い。 中遠距離では直接的にダメージを奪う手段がほぼ無いため、高い機動力を活かして回避&接近することが重要。 また、ダメージを奪うために格闘を決める必要があるが、ある程度はカットを覚悟しなければならない。 耐久力150以下になると、機体が金色になり明鏡止水状態へ移行する。 射撃武器 【メイン射撃】マスタークロス [リロード無し][属性 ビーム?][捕縛][ダウン値 ][補正率 %] マスタークロスを鞭のように前方へ放って、相手を捕縛する。 移動が止まり、外した場合はクロスをしまう動作があるので硬直も長め。 射程が短いうえに誘導はほぼ皆無で発生もやや遅いが、射出直前まで銃口補正はかかる。 実弾や相手のアシスト(Vのシュラク隊も含む)を貫通可能だが、ヘビーアームズのメリクリウスだけは貫通できない。 当たるかどうかは別として、動作中はいつでも射撃/格闘CSでキャンセルが可能である。 また、「体を通して出る力」発動中のZや核発射準備中の2号機も捕縛可能。 クロス自体のダメージは70で、これで撃破した際は捕縛せずに終了。 HIT時(レバーN)はそのままジャイアントスイング(1回転)で投げる。ダメージは122。 ジャイアントスイング1回転であれば、動作時間が短めなので、カットリスクを考慮するなら派生無しがよい。 HIT時どの方向でもいいのでレバーを入れておくと、レバー入力時間に応じて、連続でジャイアントスイング(最大7回転)して投げる。 一周ごとに追加ダメージが入り、最大5回転でダメージは198。回してる最中に敵耐久値が0になった場合はそこでぶん投げて終わり。 ダメージはHIT時、スイング中、投げのそれぞれにあり、途中でカットされるとそこまでのダメージだけ入る。 HITまでにレバー下入力で、相手を引き寄せる事ができる。 空中通常格闘による確定追撃、攻め継続を選択可能。 引き寄せ中に格闘を押していると、必ず空中通常格闘が出る。 クロス引き寄せ→空中通常格闘出し切りのダメージは195。 格闘からキャンセルで出した場合、マスタークロスから引き寄せて格闘攻撃(BD格闘初段のような単発飛び蹴り)になる。 動作後硬直が短いため、続けてBDor前ステップ→マスタークロスでダウン追撃or受け身狩りが可能。 ただし、正直な所格闘キャンセルからのマスタークロスは現状では使いどころが少ない。 動作時間が長くなる割に追加ダメージが少ないからだ。使いたいときは↓を参照。 ちなみに、レバー下入力や格闘キャンセルの引き寄せから格CSが確定で入る。 前者はメインずらし押しからではわずかに間に合わないことが多いが、後者は格闘入力から押しっぱなしでできる。 格闘ボタンを連打する癖があると慣れるまで難しいが、キックよりもダメージがだいぶ伸びる。 カットの心配がないときなどにどうぞ。 キャンセルが早すぎると途中で落ち、遅すぎると反撃されるor回避されるのでタイミングにはご注意。 派生一覧 マスタークロス>レバーNでジャイアントスイング(投擲) マスタークロス>レバー入れっぱなしでジャイアントスイング持続 マスタークロス>レバー後で引き寄せ(レバーが遅いとスイングになるので注意) 格闘Cマスタークロス>引寄せてその場で飛び蹴り(単発吹き飛び) マスタークロス→ジャイアントスイング 威力 投擲 備考 マスタークロス 70 ? ├ジャイアントスイング1 122 ? ├ジャイアントスイング2 137 ? ├ジャイアントスイング3 149 ? ├ジャイアントスイング4 163 ? ├ジャイアントスイング5 175 ? ├ジャイアントスイング6 187 ? └ジャイアントスイング7 198 ? 【CS】石破天驚拳 [チャージ時間 06秒][属性 ][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 巨大な紫色の拳を放つ。カス当たりでもダウン、全HITで強制ダウン。 発射直前まで銃口補正がかかるが、発生が遅く隙が大きいため近距離や中距離・格闘のCSCには使いにくい。 使うなら遠距離からの牽制などに。 障害物の耐久値関係なく全て薙倒しながら進んでいく性質があるため、 クロスオーバー時や、壁の向こう側から撃ったりすると当たることもある。 ただし、破壊不能な障害物や地面などは貫通しない。 なおLv1以上溜めた状態で放つ時にBRなどで妨害されると、よろけモーション後にもう一度撃とうとする場合がある。 これは、チャージの消費が「×ボタンを離したとき ○天驚拳を放った瞬間」のため発生する現象である。 チャージゲージが0になるまではまだチャージしてある状態なので、 もしカットが怖い場合は、ボタンを放した後放つまでもう一度押し続けておくといいだろう。 レベルが上がるほど弾が大きくなり、発射後の硬直も増える。 (当てにくいが)この機体で唯一アレックスのチョバムを一発で剥がせる攻撃である。(+本体にもダメージ) 【特殊射撃】十二王方牌大車併 [1リロード][リロード 15秒/MAX][属性 ][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] マスターが方円を作ってチビマスター召喚。長押しで最大6匹のチビマスターが出現。 緑ロック時はマスター本体の周囲にチビマスターを停滞させる事が可能。 停滞中のチビマスターは、ロックしている敵機が赤ロック圏内に入ると自動で飛んでいく。 チビマスターは敵機の側まで接近後、一時停滞してから再び突撃する。 チビマスターがヒットすると、ヨロケに加えて組み付いて一定時間だけ鈍足にする。 が、陸戦ガンダムのネットガン程遅くなるわけではない。あくまで多少レベルである。 距離次第でヒット時のよろけに確定追撃も可能。 赤ロック圏内であれば、敵機がダウン中や黄ロック状態でも飛んでいくことには注意。 (停滞中の行動制限は無い模様で、例えばCS電影弾も出せる) 入力からチビマスター停滞中は、マスター本体が被弾(よろけorダウン)するとチビマスター回収。 また、マスター本体がダウンすると空中のチビマスターは回収されるが、相手に組み付いている分は一定時間経過以外で解除されない。 チビマスター発射後、任意のタイミングで再度特射入力すると、帰山笑紅塵。 チビマスターを自分に戻して、チビマスターが組み付いていればその相手を数秒間スタンさせる。 地上ではスタン解除と同時によろけ、空中では地上に落ちてダウン。 地上スタン時は高ダメージの地上通常格闘、空中スタン時は相方による射撃追撃、といった追撃パターンがベタ。 帰山笑紅塵の発動モーションは一瞬だが、動きは止まる。 リロード時間は長めで15秒だか、1度落ちるまでに3~4回以上使えないこともない。 またチビマスターが戻ってからリロード開始される為、停滞中のリロードは不可能。 明鏡止水時はチビマスターも金色と化す。 ※補足 チビマスター停滞の消滅時間は約18秒 組み付いたチビマスターの消滅時間は約10秒 ※補足2 チビマスターを当てて各種攻撃、ダウン後に 相手が目いっぱいダウン時間を取るとギリギリでチビマスター消滅なので注意。 ※補足3 十二王方牌大車併の展開中にヨロケやダウンをしても弾数を消費しない。 ただし展開中のチビマスターは回収される。 停滞中にヨロケやダウンすると弾数を消費する。 ※補足4 チビマスターヒット時のダメージは1匹あたり10。(ダメージ補正は非常に小さい) スタン時のダメージは、1匹あたり2。(ダメージ補正は非常に小さい) ※補足5 あまりにも間違える人がいるが 大車輪はスパロボでの誤字(間違えたわけではなく、わざと輪にしたのだが) 正式には大車併 ※補足6 「体を通して出る力」発動中のZ、核発射前の準備動作中の2号機には無効 ※補足7 ごく稀にではあるが特射がヒットした状態の相手に帰山笑紅塵を行ってもスタンできない場合がある。 おそらくはバグだと思われるが、相手がアシストを出した瞬間などと、スタン入力のタイミングが重なると見受けられやすい。 フリーダムの特射との重なりでもスタンできなかったことを確認済み。 ※補足7 謎のスタン継続時間が存在する。 例えとして、チビマスターHit→特格→回収 時のスタンについて述べる。 チビから特格、そして回収はなんら不審ではないが、相手が受身を取らなかった場合回収してスタンさせ 特格を再度仕掛ける時、特格モーション全てが終わるまでスタンが継続する。 特格予備モーションと膝蹴りモーションの長時間、相手のスタン時間が継続する。 (お分かりかと思うが、普通ならばスタン切れして恐ろしい吹っ飛びをするハズなのである) この場合、自由落下が存在しないので二度目の爆発!の打ち上げエフェクトは発生しない(音声は出る) チビ→地4hit(前派生N1段)→回収 の場合も長時間スタンが発生する。 格闘 今作では、どの機体も前作がかすんで見えるほど格闘が強化されたが、特にマスターは優秀な格闘をそなえている。 【サブ射撃】ダークネスフィンガー 紫のオーラを全身に纏いながら相手に突進してアイアンクロー。 正面からの射撃を無効化する。ただし、ゲロビ系は無効化不可。 派生は無し。 一瞬溜めモーションがあるため発生はそれほど早くないが、硬直取りにも使える程度。 ゴッドフィンガーほどではないが、突進距離、突進速度、攻撃判定に優れる。 誘導は悪い。 連打無しなら掴み時間は短めだが、掴み中はまったく動かないので、カットされやすい。 突進で撃破すれば掴み動作自体が発生しない。 格闘ボタン連打でHIT数・隙増。最大追撃時のダウン値は2以上2.5未満。 ブーストを消費しない攻撃で、ブースト切れでも使用可能。 緑ロック時は、自機正面方向に突進する。 上記を利用すれば、緑ロック時の移動手段として使える。 また、着地ズラシや着地硬直キャンセルとしても使える。 ネタに近いが、入力と同時に格闘を溜めておけば、超級覇王電影弾につながる。 また、ダークネスフィンガーと超級覇王電影弾を交互に連発して、ブースト消費せずに移動することができる。 【地上通常格闘】掌打ラッシュ 初段(2HIT)ダメージ87(ヨロケ) 体を左右に振りながら相手に接近(デンプシー)して、掌打ラッシュ。 デンプシーには射撃を避ける効果あり。 N出し切りは、左右突き(2HIT)→ニアクラッシャー(2HIT)→肘打ち→ディスタントクラッシャー ちなみに腕がちゃんと伸びてクラッシャーになっている。 マスターの格闘には珍しく、威力が高い代わりに当てがたい格闘である。 ジグザグ移動の突進速度が非常に遅いため、確定する状況が少ない。 また、自機敵機ともに地上にいないと出せないため、使うタイミングも限られる。 N出し切りは移動が少ないため、カットに非常に弱い。 しかしダメージは非常に高く、隙あらば狙って行きたい。 出し切って射撃派生でダメ+32 最終段を除いて前派生or横派生可能。 どちらもN出し切りよりは動作中に移動するため、多少のカット耐性が見込める。 Hit数が多いからと前派生しても、累計補正値が溜まる関係上横派生した方がダメージは高い。 N:最大6HITの格闘(2 2 1 1HITの4回入力) 前派生:デンプシーから打ち上げ(ジャンプで追従、空中派生へ) 横派生:レバー方向に回り込んで鉄山靠(吹き飛び) 空中派生 N:最大4HIT吹き飛び(4回入力) 前:百烈脚 ■N始動コンボ派生表(仮) NNNNN→N:打開(吹き飛び) ├┼┼┼┼横:回り込み鉄山靠(吹き飛び) └┴┴┴┴前:打ち上げ(※) ├NNNN:空中ラッシュ~蹴り飛ばし(きりもみ) └┴┴┴┴前:百烈脚 ※打ち上げに関する補足 敵機を空中へ打ち上げて、HIT後にジャンプを押すと自機が空中へ追従する。 ジャンプ後は、空中派生による確定コンボ可能。 地上N格3段目(5HIT)から打ち上げて、空中派生に繋ぐと、3段目でキリモミになるので注意。 ※横派生は単発で高ダメージだが、障害物が絡む場合は回避されることがある。 【地上ステップ格闘】 初段ダメージ110(ヨロケ) 回り込み上段廻し蹴りから始まる格闘。 マスターの格闘としては、突進が遅めなので使い勝手が悪い。 ただし、廻し蹴りの判定は左右に広め。 派生とその特徴は地上通常格闘と同様。 N出し切り:廻し蹴り3連発。3HIT目で吹き飛びダウン(横NNの3回入力) 前派生:デンプシーから打ち上げ(ジャンプで追従、空中派生へ) 横派生:レバー方向へ回り込んで鉄山靠(吹き飛びダウン) 空中派生 N:最大4HIT吹き飛び(4回入力) 前:百烈脚 ■横始動コンボ派生表(仮) 横N→N:3段廻し蹴り └┴前:打ち上げ ├NNNN:蹴り飛ばし(吹き飛び) └┴┴┴┴前:百烈脚 ※打ち上げに関する補足 基本的には、地上通常格闘始動と同様。 地上ステ格始動時は、地上ステ格2段目から打ち上げて空中派生が全段ヒットする。 ※横派生は単発で高ダメージだが、障害物が絡む場合や敵機のステップ方向次第で回避されることがある。 【空中通常格闘】マスタークロス 初段(3HIT)ダメージ58(ヨロケ) 棒状にしたマスタークロスで右から左と殴りまくり、横殴りで〆。 誘導が恐ろしく強く、すれ違った敵を振り向いて追いかけることすらある。 クロスを振り回しながら接近するので、初段を振り切ったかどうかがわかりづらい。 突進速度はそれなりの速さだが、誘導と突進が独立しておらず、2段目以降の突進も弱い。 最終段以外は動作後硬直が短め。 左右判定は広いが、上下判定はあまり広くない。射撃後派生から最速で空N格をすると敵機の上の方で振り回して当たらないことがあるので注意。 格闘中の移動がほぼ皆無でコンボ時間が長いため、カット耐性が非常に低い上、格闘機のN格としては威力があまり高くない。 すべての段で射撃キャンセル可能。 射撃Cする場合でも、最終段最終HITを確認してからでないとダメが25程低下するようなので、 前派生せずに射撃Cする場合でも出来るだけ最終段をHITさせるように心がけよう。 最後に射撃派生するとダメ+14。 機体1機分程浮いていないと最終段射撃Cはダウン追撃になるので、その点も注意。 キャンセルするタイミングを見極めよう。 だがやはり前派生があるので、カットリスクが低い場合に限られるか。 最終段以外は前派生で百烈脚に派生可能。こちらはブーストを消費する。 前派生ボタンちょい押しでは当たり方によってはフルヒットせずに、ダメージが少し低下して強制ダウンしないこともある。 ただし、格闘ボタンを連打している限り蹴り続けるので強制ダウンさせることは容易である。 デビルですら強制ダウンさせられる。 覚醒状態のZを延々と蹴り続けることもできるが限界があり、最後は根負けして斬られる。 さらにダメージも別に高くないので所詮ネタ技。 前派生は全く動かないが強制ダウンを取れるわりには攻撃時間が短く、動作後硬直もかなり短い。 また攻撃判定が異常に強く、正面方向からの実弾兵器を無効化するほど。(ただし、大きな爆風は食らう) 縦回転左右3HIT>縦回転左右3HIT>縦斜め横3HIT 【空中ステップ格闘】回り込みマスタークロス 初段ダメージ80(ヨロケ) マスタークロスを横斜めに振って3連発。 初段の攻撃範囲が非常に優秀。 誘導距離もかなり長い(変形Zに追いつくこともある模様)。 特に前ステから出すと伸びとリーチを活かしやすい。 横ステから出すと、回り込み性能がある。 初段は動作時間が短め。 2段目は2ヒット技で、攻撃判定&範囲も優秀。 3連発の動作は速いがほとんど動かないため、カット耐性は低い。 初段から前派生(百烈脚)可能で、ダメージ160と出し切りよりもダメージは落ちるが、強制ダウンを奪えることが利点。 すべての段で射撃キャンセル可能。 出し切りから射撃派生でダメ+8。 マスターの主力格闘のひとつ。 初段の攻撃範囲が優秀なので、誘導突進時間を短くして発生が早くなりやすい、バクステを含めてステップに当てやすい。 よほど離れていない限り、アシストヒット後の追撃として確定させやすい。 また、距離などの状況次第では空中通常格闘よりも前ステ→空中ステップ格闘の方がヒットさせやすいこともある。(本来の発生は同じだが、初段のリーチに大きな違いがあるため) 【BD格闘】突進飛び蹴り 初段ダメージ70(ダウン) 突進飛び蹴り×3発。 発生と判定がかなり優秀。 突進速度は速いが、突進距離はそれほど長くない。 また、左右に比べて上下誘導&突進が弱め。 初段を回避されると2段目以降は発生しないが、初段の硬直が長め。 動作後は必ず空中判定。 また、外すとブーストを消費する。 出し切りでも動作時間が短め、動作中に少し前進、動作後硬直が短い、といった長所があるため、マスターの格闘としてはカット耐性が高め。 またBD格闘、前ステップ→空中ステップ格闘等で受け身狩りが可能。 ただし、受け身狩りによるダメージ増加は少ないので強制ダウンを狙う目的以外では利用価値は高くない。 すべての段で射撃キャンセル可能。 出し切りから射撃派生でダメ+7。 ダメージ増加が少ないわりにカット耐性がかなり落ちるため、射撃キャンセルよりもカット対策のステップを踏むべき場面の方が多いと思われる。 空ステ格と並ぶマスターの主力格闘。 誘導と突進が独立しているため、至近距離であればバクステにも当てやすい。 至近距離からのBD格闘は回避が非常に難しい強力な攻撃手段。 ステップ取りも含めた硬直取り、闇討ちなど様々な用途に有用。 発生と判定によって敵機の格闘に対して後出しでも勝ちやすい。 後ろ方向BDで敵の格闘を回避して、BD格闘で反撃することも有効な用途。 飛び蹴り1HIT>飛び蹴り1HIT>飛び蹴り1HIT 【特殊格闘】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 攻撃判定の無い正拳突きを4回したあと相手に突進。 突進が当たると相手はスタンし、マスターがビシッと飛び蹴りのポーズを締めに決めた後、爆発。 突進と爆発の際にダメージが入る。突進直後の攻撃判定部分が機体そのものより若干大きく、この時ならミサイル系を無効化可能。 HITすると敵は真上に吹き飛ぶ。超級覇王電影弾等で追撃可。 ただし、受身を取られると当たらないことがある。 判定が強く、誘導と伸びもかなり良い。 しかし、発生が遅すぎるので使い道が難しい。 封印しても困らない…が、これで相手に止めを刺し相手戦力ゲージをゼロに出来ればまさに東方不敗 また、吹っ飛び中・スタン中の敵に突進を当てても爆発に派生せずダウンするだけ。 なので帰山笑紅塵→デッドリーのコンボは成立しない。 また、スタン中の敵をこちらの相方が攻撃した場合なども爆発しない。 おそらく、突進が当たった時の座標ジャストに対象がいないと爆発しないものと思われる。 現実的な当て方は十二王方牌ヒット中に事前動作を出し、よろけが終わるまでに当てるというもの。 この場合、爆発→帰山笑紅塵→追撃とつなげられるが、追撃の威力はさすがにあまり高くはない。 ダークネスフィンガー(最大連打)→復帰狩りマスタークロスとつなぐと総拘束時間がとんでもないことになるため、相手を拘束したい時に真価を発揮する。 突進と誘導を活かせば、ブースト切れ時に格闘カットする際に使えなくもない。 「体を通して出る力」発動中のZには無効。 【格闘CS】超級覇王電影弾 [チャージ時間 02秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 突進技。 発動時のタメモーションが長めで、発生は遅め。 突進速度も速くない。 誘導が強く、攻撃判定がかなり大きい。 全段当たれば強制ダウンだが、敵が徐々に上に飛んでいくので強制ダウンさせるには当て方が難しい。真下から当てればいけるだろうか? チャージ時間がゴッドより短く格闘途中からCSCするのは石破よりは使えるが、それでも隙があるので実用に難あり。 ただしそれは普通に当てるときのみである。 マスタークロスの欄でもふれたが格闘を引き寄せてあてれば必中である。 ダークネスフィンガーとは別で正面ではなく、横からの射撃を無効化する。 時々顔が東方不敗になる。空間が歪むエフェクトは見もの。 残念ながら原作でデスアーミーを薙ぎ払った時の爆発は無し。 GCOの電影弾がそれに該当するか? 【後格闘】マントシールド(格闘カウンター) 全方位格闘カウンター。便宜上シールドと書いたが射撃は喰らうので注意。 カウンターが成立すると敵機の方向を向いて、マントから右手を出してダークネスフィンガー(波動を放射状に出す)。 発生は実用に耐えうるレベルだが、持続がかなり長いことには要注意。 稀にカウンターは成功しているのに相手にダメージが入らずよろけ終了→自分マント解除モーション中に格闘を食らう、なんて事もある。恐らくバグと思われる。用は過信は禁物。 ※参考 ゴッドフィンガーやダークネスフィンガーならば、確認してからカウンターすることも可能 アレックス(チョバムアーマー装着時)の格闘もカウンター可能。カウンターはできたがそのまま格闘を継続されたのを確認。 ガンダムの特格は弾いてもガンダムへのカウンターが当たらない。ガンダムが正面に来ないからである。 【モビルアシスト】デスアーミー(正しくはデスビースト) 4体のデスアーミーがライフルを1発ずつ撃つ。 ボタン押し→出現→発射までがBR系並みに早くて、弾速も優秀。 4発の射撃タイミングと銃口補正にはわずかにズレがある。 ダメージは4HITで74、1HITで20。 ダウン値は1HITで0.25、4HITで1。ちなみに、1HITでもヨロケ。 貴重な信頼できる射撃武装。 特にバクステ取りや格闘間合いギリギリ程度の硬直取りにおいて、他の攻撃では代用しづらい。 格闘迎撃としてのバクステアシストも有用。 ある意味、マスターの生命線であるので、使い所には要注意。 ヒット効果は4HITしてもヨロケで、距離によって各種追撃可能。 格闘追撃を狙える近距離での使用が有効だが、地上格闘による確定追撃はシビアなので注意。 最も無難な追撃は空中ステップ格闘。特に、前ステップから出すと確定する間合いがかなり広い。 空ステ格が出せない自機敵機地上での追撃は、BD格闘。(空ステ格に比べると、確定する間合いが狭い) マスタークロスによる追撃も決めやすく、ジャンプなどを挟んでも確定させやすい。 コンボ、立ち回り、VS.マスターガンダム対策、等はマスターガンダム(対策)へ。
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作品枠 機動戦士Zガンダム パイロット カミーユ・ビダン コスト 2500 耐久値 620 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 11 変形コマンド あり 盾コマンド あり 覚醒タイプ バランス汎用 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 70 手動リロード、いつもの3連射可能BR 射撃CS ビームコンフューズ - 134 サーベル投擲からビーム拡散 サブ射撃 グレネード・ランチャー 1 76~128 弾1消費で2連射 特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 1 2 150 単発高誘導高火力。変形時特射と弾数共有で覚醒時弾数増加 レバーN特殊格闘 メタス 呼出 3 123 ビームガン連射 レバー前特殊格闘 68 新規。突撃格闘アシスト レバー後特殊格闘 38~104 新規。扇状に拡散投擲 後格闘 ビーム・ライフル【投擲】 - 80 弾数無限の投擲。虹ステ可能 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ビーム・ライフル ビーム・ガン 2 91 当たり方でダメージがばらける 変形サブ射撃 グレネード・ランチャー【移動撃ち】 1 76~128 変形解除しながら射撃 変形特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー (1 2 ) 150 誘導が控えめな高威力射撃通常時特射と弾数共有 変形特殊格闘 突撃 一斉射撃 1 40~192 前作格闘CS。飛び上がりは無し 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNNNN - 232 長いが高火力で発生も早い 前派生 斬り抜け N前NN前NNN前NNNN前 108147183219 離脱用 前格闘 突き→斬り上げ 前N - 134 ロングビームサーベルによる規格外判定を持つ主力格闘 横格闘 横薙ぎ→すくい上げ→叩きつけ 横NN - 158 回り込み・判定・発生優秀な横格 前派生 斬り抜け 横前横N前 108146 離脱用 BD格闘 シールドタックル→蹴り飛ばし BD中前N - 137 初段性能高め 変形格闘 ロング・ビーム・サーベル 変形中N - 100 伸び・突進速度に優れる 格闘特射派生 ハイパー・メガ・ランチャー【 斬り上げ】 各種格闘→特射 - 124(N始動) 全ての格闘から派生可能な斬り上げ 格闘特格派生 ハイパー・メガ・ランチャー【十字斬り】 各種格闘→特格N - 164(N始動) 特射派生含む全ての格闘から派生可能な2段格闘 変形後格闘 ウェイブライダー突撃 変形中後 - 113 判定出っぱなし・つかみ属性。前作変形特殊格闘 格闘派生ドリル突撃 変形中後N - 142 機体を錐揉みさせてドリル 射撃派生ビーム・ライフル ビーム・ガン 変形中後→射 - 130 弱スタン 特射派生ハイパー・メガ・ランチャー 変形中後→特射 - 167 強制ダウン 覚醒中変形後格闘 ウェイブライダー突撃 変形中後 - 263(F)252(R)242(他) 覚醒中はこれ限定になるSA付の長距離引き摺り突撃 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/SMC 備考 覚醒技 巨大ビーム・サーベル 1 281/271/260 単発の振り下ろし 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビームコンフューズ 【サブ射撃】グレネード・ランチャー 【特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー 【特殊格闘】メタス 呼出【レバーN・横特殊格闘】ビーム・ガン【連射】 【レバー前特殊格闘】ビーム・サーベル【突き】 【レバー後特殊格闘】ビーム・サーベル【投擲】 【後格闘】ビーム・ライフル【投擲】 変形【変形メイン射撃】ビーム・ライフル ビーム・ガン 【変形サブ射撃】グレネード・ランチャー【移動撃ち】 【変形特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー 【変形特殊格闘】突撃 一斉射撃 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【格闘前派生】斬り抜け 【格闘特射派生】ハイパー・メガ・ランチャー斬り上げ 【格闘特格派生】ハイパー・メガ・ランチャー横薙ぎ→斬り上げ 【前格闘】ロング・ビーム・サーベル 【横格闘】ビーム・サーベル 【BD格闘】タックル 【変形格闘】ロング・ビーム・サーベル 【変形後格闘】ウェイブライダー突撃【変形後格闘射撃派生】ビームライフル ビームガン 【変形後格闘特射派生】ハイパーメガランチャー 【変形後格闘格闘派生】ドリル突撃 【変形後格闘放置派生】離脱 【覚醒中変形後格闘】ウェイブライダー突撃 覚醒技【覚醒技】巨大ビーム・サーベル コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500コスト 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】Zガンダム 【キャラクターミッション】Zガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士Zガンダム』の後期主役機にして、次世代機開発の『Z計画』の一機。Mk-IIを始めとした機体のデータとカミーユの意見を元に完成した。 大気圏突入可能なウェイブライダーへの変形機構と高い機動力を誇り、続編の『ZZ』でもジュドーやルー等に運用される名機となった。 手動リロードの3連射メインを中心とした豊富な武装と、キャンセルルートや変形中の機動力を兼ねた「軽快な足回り」がウリの可変汎用機。 前作後半で修正された、形態によってリロード速度が低下することによる回転率の悪さは無視できない欠点。 今作で良く見られる「どちらか一方の形態に偏るとボロが出る」タイプの先駆けと言える。 変形中の射撃はリロード以外の射撃性能は優良なので、MSで援護と自衛をしつつ、隙を見て変形し強力な射撃を当てていくプレイングが理想。 形態をまたぐキャンセルルートがを活かしてしつこい弾幕を張ることも出来るため、使いこむ程に強みが増していくタイプでもある。 また、展開によっては自ら格闘を振りにいくのも有効である。 シリーズ移行に伴い、強みだった赤ロックの長さとアシストのMk-IIが没収された。 更に耐久値は前作同様620。今作から耐久値が上昇した機体が多い中で本機は変わらず、コスト2500にしては低めとなっている。 射撃性能・射程・耐久の三点セットを(相対的に)下げられたことで援護力・自衛力が大幅に低下しており、今作では流石に厳しめの立ち位置。 幸い機動力にはメスが入っていないので、変形武装と豊富なキャンセルルートで翻弄したい。 リザルトポーズ 通常時:右手でビーム・ライフルを構える。MG Ver2.0のパッケージアート再現。 ハイメガ使用中:両手でハイパー・メガ・ランチャーを構える。 覚醒時:体を広げてサイコフィールド放出。最終話でジ・Oに突撃する前のシーンの再現。 敗北時 変形して飛び去る。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 赤ロック 短縮 格闘CS コマンド削除 特殊格闘 ガンダムMk-II削除/メタスが行う新規動作2種追加 横格闘 2段目の威力減少(75→65)。(横NN出し切り 176→158)。 変形後格闘 旧変形特殊格闘が移動 変形特殊格闘 旧格闘CSが移動。初動の飛び上がり削除 キャンセルルート メイン→サブ、特射、各特格、後格 各特格→メイン、サブ 後格→サブ 格闘特射派生→格闘特格派生 変形メイン→変形サブ、変形特射、変形特格、変形後格闘 変形サブ→メイン 変形特射→変形特格 変形特格→変形格闘、変形後格闘 変形格闘→後格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切り手動リロード/6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 手動リロード、3発連射可能なビーム・ライフル。 サブ、特射、特格、後格闘へキャンセル可能。 3点セットその1。 弾自体の性能は前作から据え置きで標準的なBR。 連射のタイミングをずらす事も可能。 これを主軸に他の武装と組み合わせてしっかりダウンを取っていこう。 リロードモーションでメインキャンセルを行うと振り向かずに落下移行するため、後格を挟まずとも後ろを向きながらアメキャンができる。 R覚醒のSAは1射目のみに適用され、2、3射目は非対象となる。 【射撃CS】ビームコンフューズ [チャージ時間 1.5秒][属性 特殊実弾(ビーム拡散 ビーム)][スタン][ダウン値 ][補正率 20%] 「ならば…! ビーム・コンフューズ!」 サーベル投擲→ビームライフルでビーム拡散 劇場版の決戦でキュベレイのファンネルを落とした再現技。 BR発射部分をBDキャンセルした場合、投げたサーベルはその場に留まり、自機のビーム武装を当てると拡散する。 サーベル投擲部分はブーメランとしては発生に優れる。 スタン属性かつ補正も比較的緩いためリターンも良好。 ただし銃口補正は並で、回り込みの強い横格などには避けられてしまうことも多い。また、密着して投げるとサーベルがすり抜けてしまう。 そのため正義や隠者のように近距離迎撃で使うよりはBD格や前ブーで詰めて来る相手に対して先読みで置いておくほうが機能しやすい。 ビームの拡散範囲はそこそこ広く、起き攻めや近接拒否などに機能する。また低弾速の実弾武装や耐久値の低いアシスト等も破壊しやすい。 ビーム拡散までの発生が遅いのがネックだがステップN特格→CSと繋げばメタスのアーム・ビームガンで最速起爆が可能。 発生の遅さを解消できるためマスターしておくと実践に組み込みやすくなる。 一方でチャージ中はメイン・サブ・特射の主力武装がすべて使えなくなる。連射メインとは折り合いが悪いがセカインなどで隙を減らしたい。 またサーベルヒット時の距離によっては拡散ビームの範囲外となるためオバヒ時の使用には注意。 サーベル部分は70ダメージ・補正-20%。 【サブ射撃】グレネード・ランチャー [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 腕部からワンクリックで2連射する移動撃ち可能なBZ。 3点セットその2。 発生が速く、銃口補正もそこそこ優秀だが弾速・誘導は控えめ。 メイン、特格、後格闘からキャンセルで引き出せる。 キャンセル時は弾切れモーションでも落下できる。空撃ちの方が内部硬直が短い。 武装としては発生を活かした迎撃択として優秀。爆風のおかげで射撃バリア格闘に対してもある程度有効。 メイン一発→サブ2発で強制ダウン。近距離ならBR3連射よりも手早い。 中距離でもメインと織り交ぜて使えば性質の違う弾をBD無しで連続して送れる。弾の質こそ物足りないが回転率は悪くないので適度に撒いていきたい。 1射目でBDしてしまうと2射目が出ないので注意。 【特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー [撃ち切りリロード 8.5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 %] 足を止め強制ダウンの単発射撃。通称"ハイメガ" 覚醒中は2発に増加。 3点セットその3。 単発ダウン射撃としては銃口補正、太さ、威力に優れるが、弾速や誘導は平凡。 着地取りやメインヒットからの追撃などが主な用途。スパアマへの迎撃にも使えるが発生が遅いためややリスキー。 格闘コンボの〆としても優秀で、火力を出しつつ好きなタイミングで切り上げられる。 ゲーム全体の機動力が上がったことや降りテクが増えたことから今ひとつ弾速が足りておらず、着地を取れる距離はそこまで長くはない。突撃アシスト始動が大きく弱体化されたのも痛い。 【特殊格闘】メタス 呼出 [撃ち切りリロード 16秒/3発] 「ファはメタスだ!」 ファ・ユイリィが搭乗するメタスを呼び出し、レバーN(横)でビーム・ガン連射、レバー前で突撃、レバー後でサーベル投擲を行う。 メイン、サブにキャンセル可能。 前作からMk-IIがリストラされ、全コマンドでメタスが出るようになった。 Mk-IIとは異なり全体的な性能はかなり悪く調整されている。 その分弾数が3発になりアメキャンとしては潤沢に使いやすくなった。 変形中はリロード時間が延びるという仕様があるので変形を多用する際は注意。 その代わりなのか使用時点でリロードが開始される本作では珍しい仕様のため、リロード狙いで吐くことも重要視される。 【レバーN・横特殊格闘】ビーム・ガン【連射】 [属性 ][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 前作より続投。その場からビームを連射する。 やや銃口補正が弱く、撃ち始めから銃口が固定される。一応セルフカットも可能だが基本的に格闘圏内ではあまり機能しない。 前作よりダウン値が上がり、総ダメージが下がっている。 弾の誘導はそこそこ優秀で連射数も多いため、引っ掛け性能に優れ、持続を活かしてセルフL字も取りやすい。 またステップ特格→CSでビームコンフューズ最速起爆にも使える。今作からレバー横でも出せるようになったため、突撃アシストが暴発することは少なくなった。 【レバー前特殊格闘】ビーム・サーベル【突き】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] メタスがビーム・サーベルで突く突撃アシスト。 エクバ2のロケテ以来の復活。 前作のMk-2突撃と比べてとにかく追従が遅く、誘導も弱い。また耐久力も低く、弾速の遅さもあって頻繁に消される。おまけにヒットしてもよろけ止まりのため追撃も安定しない。 総合的に同コストの突撃アシストとしては最低クラスの性能。 基本的にはN特格で事足りるが、近距離ではN特格の銃口が外れやすい点やヒット時の追撃が安定しやすい点からこちらが機能する場面もなくはない。 【レバー後特殊格闘】ビーム・サーベル【投擲】 [属性 ][スタン][ダウン値 ][補正率 %] 少し溜めてから扇状にビーム・サーベルを投擲。GVSのメタスの覚醒技が移行。 発生は遅く、範囲も狭い。銃口補正も悪く、横移動を狩るには使えない。 またコマンド上、後ステアメキャンの際に暴発しやすいのも困りもの。 一応横に拡散するため意図せず出していたらいつの間にか当たっていることもある。 突撃よりは追撃猶予が長いのでしっかり特射や格闘に繋げよう。 【後格闘】ビーム・ライフル【投擲】 [弾数無限][属性 実弾][スタン][ダウン値 ][補正率 %] ロング・ビーム・サーベルを展開したライフルを投擲する。原作47話におけるキュベレイ戦の再現。 メイン、変形格闘からキャンセル可能。弾数無限かつ虹ステ対応。 発生と弾速がやや遅く誘導も弱め。また実弾属性のため相手の射撃で簡単に消されてしまう。 一方で判定が大きく、後格闘→後ステアメキャンの動きは格闘機に対する迎撃・回避択として有効。 中〜遠距離での着地の通し合いでは相手の着地に不自然な刺さり方をすることもたまにある。 後格闘で正面を向きつつ虹ステを引き出してアメキャンに繋げるセットプレイが自衛面で強力。 少しだけ慣性が乗り、サブで落下可能だがライフル投擲までキャンセルできない。 ヒットの有無に関わらず特射派生・特格派生可能で、上からの赤ロック保存で起き攻めの択になる。後格ステアメキャンで降りる際は虹ステを出す前に特格派生を暴発してしまわないよう注意 変形 変形中の機動力は高く、旋回性能も良好で上下移動も合わせれば強誘導のアシストやミサイルなどもくぐり抜けられるほど。ブースト効率も良い。 今作のゼータは急速変形コマンドを持たないためブーストボタン+レバー2回入力で変形する必要がある。変形時の隙を取られないように注意。 今作から変形解除時にふわっと浮くような挙動になった。降りテクとして使うことはできなくなったが着地をずらしたり変形と変形解除を繰り返して移動距離を稼いだりできるようになったため一長一短。 【変形メイン射撃】ビーム・ライフル ビーム・ガン [撃ち切りリロード ??秒/2発][属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 ][補正率 %] ビーム・ライフルとビーム・ガン2発を同時に発射。 当たると強よろけ。 誘導が非常に強く、特に下方向へは機首を下に向けずとも「ストン」と落ちてくれる。曲げ撃ちで出せば弾道と発射タイミングを読まれにくくなる。 変形格闘以外の武装にキャンセル可能なため、見られていないときの攻めの起点として強力。 ホーミングダッシュで撃つだけでも強いが本機を使いこなすなら変形メインの曲げ撃ちはぜひマスターしておきたい。 今作から全機体共通の変更点として、強よろけの硬直時間が短くなった。遠距離だと追撃の猶予が少ないため注意。 【変形サブ射撃】グレネード・ランチャー【移動撃ち】 [撃ち切りリロード 5秒/1発(MS時 最大8.5秒/1発)][属性 ][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 変形解除し、側転しながらグレネードランチャーを2連射する。誘導切りあり。 変形メインからキャンセル可能。MS時のサブとは弾数別。 即座にMS形態に移行しつつ弾幕を張りながら降りられるため闇討ちに失敗したときのケアや追いかけてくる相手への迎撃などに重宝する。 前作のアップデートで変形中はリロード時間が5秒、MS時には最大8.5秒と特殊な形で延びている。 MS時は変形サブの弾数が確認できないこともあって本機に慣れないうちは空撃ちを暴発しやすい。 弾切れ時は誘導切り効果がなくなり、移動量も機体0.5機分ほどと激減するうえメインへのキャンセルルートもなくなるため膨大な隙をさらしてしまう。間違えて空撃ちしてしまった場合はすぐにBDで逃げること。 変形における生命線でもあるため、リロード中は無理に攻勢を仕掛けるのは控えたい。 【変形特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー [撃ち切りリロード 8.5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 %] 変形したまま機首方向にハイパー・メガ・ランチャーを撃つ。MS時と弾数共有。 MS時の特射と比べると銃口補正が強く、変形メインほどではないが誘導も上がっている。 MS時特射と違って予備動作がない分発生が速く、足も止まらないため、撃つタイミングを読まれにくい。 運用には慣れが必要だが使いこなせば敵の進行方向を読んで無理矢理当てることも可能。弾道予測さえ合えば弾の太さと誘導のおかげで移動中の相手にもある程度吸い付いてくれる。 突撃アシスト始動が弱体化され、ハイメガを生当てする必要性が高まったため、今作においてこちらを扱えることの意義は大きい。 3000 2500のコストオーバーを動きながら一撃で落とせるため、こちらを当てる感覚をつかんでおくと相手へのプレッシャーにもなる。 【変形特殊格闘】突撃 一斉射撃 [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 変形状態で相手に急速突撃しつつビームライフルとビームガンを2連射→ハイメガを一発撃つ。 変形格闘と変形後格闘にキャンセル可能。 前作の格闘CSが変形特格にコマンド変更され、変形中に出すため初動の飛び上がりが削除された。 フルヒットで192ダメージ。突進速度が速く、予備動作がなくなったことで奇襲性が高くなり、変形格闘へのキャンセルも合わせて闇討ちやカットで特に強力。 移動技としても優秀で相方との合流や敵から距離を取る際にも役立つ。 さらにはリロードも6秒と早く、変形サブのようなMS時のリロード時間延長もない。 一方で、前作の格闘CSと比べると動きが単調なうえに変形サブへキャンセルルートが削除されたため見られていると迎撃されやすい。途中で回避する場合は変形格闘から横ステアメキャンで離脱を。 左右のBGだけが当たるとよろけが取れない点にも注意。 なお、本武装は移動技なのでR覚醒のSA、S覚醒射撃キャンセル(特格→メイン、サブ等が×)の対象にはならない。 特殊移動系によくある仕様の、特殊移動→格闘のキャンセル時伸び上昇効果あり?要検証 格闘 左手に持ったビームサーベルやロングビームサーベルなどで攻撃する。抜刀なし。 万能機が持つものとしては高性能で、一部は格闘機にも迫る初段性能だが、変形格闘以外の伸びは万能機相応なため、積極的に振っていくよりは差し込みや迎撃に向く。 最終段は特射派生以外受け身不可なのでオバヒ時不利は背負いにくい。 ハイメガで〆れば簡単に火力を伸ばしつつ強制ダウンを取れるためコンボのアドリブ力が高い。 【通常格闘】ビーム・サーベル 右袈裟→左薙ぎ→右薙ぎ→斬り上げ→ハイメガのロングビームサーベルで斬り上げの5段格闘。 最終段以外から前派生、特射派生、特格派生が可能。 最終段は受け身不可ダウンで高く打ち上げる。 空振り時は4段目までしか出ない。 伸びは平均的だが発生が速く、万能機同士なら振り合いにも積極的に振っていける性能。 ダメージも高く、ハイメガ〆で290近いダメージを叩き出せる。 初段と2段目の威力が低く、4段目、5段目の威力が高いため各種派生に繋ぐよりも普通に出し切ったほうがダメージを出しやすい。透かしコンで3段目以降から当てられると更に火力を伸ばせる。 完走までが少々長く動きも少ないためカット耐性は低い。アラートやサーチ変えで状況を見て出し切るか途中で切り上げるかの判断は早めに。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右袈裟 60(80%) 60(-20%) よろけ ┗2段目 左薙ぎ 108(65%) 60(-15%) よろけ ┗3段目 右薙ぎ 151(53%) 65(-12%) よろけ ┗4段目 斬り上げ 191(43%) 75(-10%) 半回転ダウン ┗5段目 ハイメガ斬り上げ 232(33%) 95(-10%) 受身不可ダウン 【格闘前派生】斬り抜け 受身不能で打ち上げる斬り抜け1段。 威力補正ともに悪めなうえ、特射で手早く〆ることができるので、あまり出番がない。 放置やオバヒ時の離脱、相手のファンネルにセルフカットされそうなときなどに。 【格闘特射派生】ハイパー・メガ・ランチャー斬り上げ 多段ヒットする斬り上げを繰り出す1段派生。 続けて特格派生が出せる。 前格闘やBD格闘などダメージ効率の悪い多段ヒットの初段格闘を素早く切り上げて火力を上げるのに有効。 本機の格闘で唯一受け身可能ダウンなため特格派生まで繋げるかハイメガで〆ること。 発生が遅く、上り坂などでこぼしやすいのが難点。 【格闘特格派生】ハイパー・メガ・ランチャー横薙ぎ→斬り上げ 多段ヒット横薙ぎ→単発斬り上げの2段格闘。 初段が強よろけのため、覚醒技、変形後格闘のつなぎや攻め継続に。 最終段が受け身不可で高く打ち上げるため、追撃はもちろん片追いにも向く。 特射派生よりも発生が早いので上り坂でこぼしそうなときはこちらに繋げよう。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N・横 NN NNN NNNN 横N BD中前 変形格闘 N NN・横 NNN NNNN 横N BD中前 変形格闘 ┗前派生 斬り抜け 108(60%) 147(%) 183(%) (%) (%) - - 60(-20%) - - 横回転ダウン ┗特射派生 斬り上げ 124(64%) 159(%) (%) (%) 163(%) (%) 164(%) 21(-4%)*4 半回転ダウン ┗特格派生 横薙ぎ 115(65%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) 24(-5%)*3 斬り上げ 164(47%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) 75(-18%) 【前格闘】ロング・ビーム・サーベル ハイメガランチャーから伸びた刃で多段ヒットの突き→大きく振り回して受け身不可ダウンの斬り上げ2段格闘。 初段は1hitから特射派生、特格派生に繋がる。 前方への判定が非常に大きく、出てしまえば大抵の格闘とかち合える。 伸びは控えめなうえ前作で発生に弱体を受けているので無理矢理ねじ込んだり至近距離での格闘振り合いに使うのは難しくなった。 横格闘では遠い相手に対して判定を置くように使うと相手の迎撃を潰しやすい。 出し切りのダメージ効率が悪いため初段1hitから特射派生特格派生でダメージを伸ばしたい。 初段を2hitさせてしまうとダウン値の関係上〆のハイメガまで繋がらないことがあるので注意。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 66(%) 14(-4%)*5 *5 強よろけ ┗2段目 斬り上げ 134(%) 85(-%) 受身不可ダウン 【横格闘】ビーム・サーベル ビームサーベルで横薙ぎ→斬り上げ→斬りおろしでバウンドダウンさせる比較的シンプルな3段格闘。 最終段以外から前、特射、特格派生が可能。 発生が優秀で、判定も初段が真横に振るモーションということもあってステップを食うこともある。 虹ステ合戦や回り込みを活かした差し込みなどに。 動きは少ないがテンポは良く、出し切りからハイメガで〆るだけでも一定のカット耐性とコンボ火力を両立できる。 火力を伸ばしたいときは2段目から特射派生→特格派生へと繋げよう。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) よろけ ┗2段目 すくい上げ 112(%) 65(-%) ダウン ┗3段目 叩きつけ 158(%) (-%) バウンド 【BD格闘】タックル 左手のシールドで多段ヒットのタックル→蹴り飛ばして側転ダウンさせる2段格闘。 初段は1hitから特射派生、特格派生に移行可能。 初段のタックルはゲーム全体でも最高クラスの発生速度を誇る。至近距離でのかち合いや起き攻め拒否に使えば3000コスト格闘機にも撃ち勝てるほど。また短いながら判定の持続もあり、攻撃時に少し踏み込むこともあって見た目よりも判定は悪くない。 BDを挟まないと出せないため実質的な発生は遅く、読まれて躱されると連発もできない。伸びも平凡なのであまり積極的に振っていく格闘ではない。 あくまで至近距離に寄られたときの迎撃として。 初段のダメージ効率が悪いため猶予があれば1hitから特射・特格派生に繋いでダメージを稼ぎたい。 サイド7などの登り坂で特射派生に繋げるとこぼしやすいため特格派生に繋ごう。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 65(%) 23(-7%)*3 ダウン ┗2段目 キック 137(%) 90(-%) 受身不可ダウン 【変形格闘】ロング・ビーム・サーベル 変形解除しつつロングビームサーベルで薙ぎ払う単発格闘。 特射派生、特格派生に移行可能。 BD格に次ぐ優秀な発生と本機最高の追従距離・速度を持つ。 闇討ち択として非常に強力で、今作から追加された変形特格からキャンセルで出せるため離れた相手にも差し込みやすい。 ダウン値こそ高いものの単発火力も高く、特射派生→特格派生N 特射と繋げば手軽に290ものダメージを叩き出せる。 横格闘同様に真横に振るモーションのため横ステップを食うこともある。 変形格闘から横ステアメキャンすれば一気に距離を詰めながらアシストとL字を取りつつ降りることもでき、相手に揺さぶりを掛けつつブースト有利を作れる。 ただしBD格闘同様に変形しないと出せない都合上実際の発生は遅く、連発もできない。 変形時に近づけば相手はまず変形格闘を警戒してくるため、メインの置き撃ちや振り返しには要注意。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 100(-20%) 2.0 受身不可ダウン 【変形後格闘】ウェイブライダー突撃 ウェイブライダー形態で突撃する判定出っぱなし系掴み格闘。 前作までの変形特格が変形後格闘に移動した。 原作でジ・Oに搭乗するシロッコを葬ったシーンの再現技。通称「スイカバー」 変形メインや変形特格からキャンセルで出すことが可能。 初段命中後は各派生を入力するまで相手を掴んだまま前進する。変形武装のため虹ステやBDなどでキャンセルできない。 コマンド変更により咄嗟に出し辛くなった。 入力に慣れないうちは変形格闘が暴発しやすい。 変形格闘と比べると追従性能やキャンセルできない点で劣るがこちらは拘束時間の長さや変形メインから赤ロ保存で出して相手の視点をいじりつつ奇襲もできる点が優秀。 【変形後格闘射撃派生】ビームライフル ビームガン 初段命中後、射撃ボタンで機首を相手に突き刺したままビームライフルとビームガンをゼロ距離で発射。弱スタン属性。 変形後格闘からの派生で唯一追撃が安定する。 なお、変形メインの弾数は消費しない。 【変形後格闘特射派生】ハイパーメガランチャー こちらはハイパー・メガ・ランチャーを接射する。単発強制ダウン こちらも特射の弾数は消費しない。 手っ取り早く寝かせたいときに。 【変形後格闘格闘派生】ドリル突撃 機首を相手に突き刺したまま機体ごとドリルのように1回転する多段ヒット格闘。最終段で縦回転ダウン。 受け身不可ダウンではあるが派生後に変形解除モーションを取るためここからの追撃は困難。どちらかというと拘束兼輸送用。 【変形後格闘放置派生】離脱 変形後格闘ヒット後、何も入力しないでいると出せる派生。 変形したまま相手から若干後退しつつ強スタンさせる。 劇場版でジ・Oにトドメを刺したあと離脱したときの動きに近い。 強スタンだが変形解除モーションが他の派生と比べて長く自身での追撃は難しい。 変形特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 【覚醒中変形後格闘】ウェイブライダー突撃 覚醒中は変形後格闘がこちらに変化。 多段ヒットしながら掴み輸送→最終段で爆発。強制ダウン。 追従中は前方に射撃バリアが付与される。 通常時の変形後格闘と比べて各種派生ができないかわりにダメージが大幅に増加。コンボによっては覚醒技よりこちらで〆たほうがダメージを伸ばせる場合も。 ヒット後はバエルのN特格並の速度で相手ごと移動するためカット耐性も高く、上方向の相手に上昇するように当てられれば一気に上空に連れ去ることができる。 連れ去り速度がかなり速く、軸が合わない限りカットは困難。 射撃バリアでガードできる範囲はかなり小さく真正面からのビームなら防げるくらい。当然爆風などは防げない。 逆にいうと真正面のビームならスパアマでない限り連射ビームだろうがゲロビだろうが強引に突っ切ってそのままぶっ刺せる。 相手の振り向きメインなどを読んで出せると強力。 変形格闘と違い、連発可能だが通常時同様に虹ステ含め一切キャンセル先がないのでなるべく必中のつもりで。 変形特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%)* * 覚醒技 【覚醒技】巨大ビーム・サーベル 「ここからいなくなれ!」 巨大なサーベルを振り下ろす単発格闘。ヤザンのハンブラビを撃破した再現。 動作開始から終了までスーパーアーマー。 発生が遅い上に振り下ろしまでの狙い直しもなく技を出した時点で相手がいる位置までしか振り下ろさないため、生当ては困難。 基本的にはコンボ用だが、各格闘の打ち上げ部分、横最終段のバウンド、前格初段、特格派生初段など始動パーツは多く、アドリブが利きやすい。 単発高火力のためコンボの〆で火力を伸ばしやすく、根性補正の影響を受けにくいため乱舞系の覚醒技と比べて半端な体力の相手を落としきりやすい。 また短時間で終わるので、確定時に即使用することで覚醒時間を長く使えるのも嬉しいメリット。 ただし動作中は短時間とはいえその場から一切動かないためゲロビの置き撃ちには十分注意。 またN格闘出し切りから覚醒技につなげる場合、タイミングによっては振り下ろしが届かないことがある。ほかにも壁際でも外しやすい。不安であれば特射で確実にダウンを取る選択肢も忘れずに。 覚醒技 動作 威力 F/R/S,M,C ダウン値 属性 1段目 巨大サーベル 281/271/260(-%) 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/R/M,C ??/??/??/?? 戦術 MS形態では弾切れしない3連射メインを軸に豊富な武装やキャンセルルートを活かして敵の攻撃をかいくぐりながら相手を動かし、特射で着地を取ったり格闘を差し込んでダメージを稼いでいく。特に射撃戦ではメイン・サブ・Nアシストの連射武装をキャンセルで立て続けに撃てるため、相方とL字を取るなど敵の移動軸を意識できれば中々ウザい弾幕を張れる。 WR形態は高い機動力と奇襲性に優れた武装を持つ。敵から見られていない時は変形メインを刺したり、チャンスがあれば変形特格で闇討ちを仕掛けてみよう。逆に変形で相手のロックを取り、視点を上に弄れば相方の闇討ちチャンスを作ることもできる。また、高い機動力で敵の攻撃を捌いたり、更にロック替え変形特格を活用すれば敵との距離を離す事も可能。 総じて万能機らしく幅広い仕事をこなしていける。立ち回りの幅を活かして相方の援護をしつつ相手の弱点を突いていこう。 一方で押し付けられる武装がないという弱点を抱えている。 万能機として基本的な武装は一通り揃えているが、いずれも読み合いによって機能するものばかりで単機で試合を動かす力に乏しい。また特殊ムーブや高跳びを咎める武装もないため変則的な動きをしてくる相手を捉えるのも難しい。 今作から突撃アシストがMk-Ⅱからメタスに変更されたのが無茶苦茶に痛く、他にもロック距離の短縮もあって存在感を出すためにもリスクを背負って前に出る必要が増えた。 代わりにアメキャンの弾数増加や変形特格の武装変更を受けており、失ったものは大きいが立ち回りの自由度は以前よりも高くなっている。 今作では今まで通りの弾撒きに加えて射撃や格闘が有効に機能する位置取りを意識した汎用機としての立ち回りが求められる。 2on2の連携でこそこの機体の強みが活きてくるので、レーダーやアラートを見て敵味方の状況を常に把握しておこう。 EXバースト考察 「貴様には分かるまい! この、俺の身体を通して出る力が!!」 覚醒中は内蔵されたバイオセンサーにより、機体が赤く光る。 全覚醒時には、カミーユの周りに女性キャラ達が現れる。 基本的にはFが(固定ならCも)安定択だが、S以外のどの覚醒とも一定の適正はあるので相方や相手の相性を見ながら選んでいける。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -10% 元々初段性能の良い格闘が揃っており、火力も優秀なため攻撃面に舵を取った選択肢として相性がいい。 覚醒技を絡めた自由度の高いコンボはまとまったダメージを出しやすく、覚醒スイカバーの追加などもあって爆発力は高い。 特に変形格闘の伸びは目ざましく、かなりの距離を爆速で突っ込んでいく。 豊富なキャンセルルートを活かした赤ロ保存から格闘へのルート追加も魅力。 変形にはM覚醒の機動力強化が付与されないこともあって機動面でも相対的に選びやすい。 ただし変形後格闘は追従性能強化の恩恵が得られない点には注意。 また押し付け武装や覚醒時の特殊効果などもないため、雑なブンブンに頼らずしっかり読み合って通していこう。 低コペアで前衛を務めたり、ダメージレースに積極的に参加したいときは勿論、相方を選べないシャッフルでも基本的にはF覚で安定。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 -10% 主なダメージソースは射撃だが、メインが元々3連射の手動リロードな点やキャンセルルートが豊富なところから相性が悪い。 変形射撃にしても装弾数が多くないことと、変形メインが低威力の判定が分かれているタイプであること、特殊射撃が単発ダウンであることから、そこまでダメージが伸びない。 変形サブの回転率を上げる目的としても、ブースト回復量が多くないため微妙。 今作ではキャンセル補正の免除、M覚醒の青ステ削除もあり、過去作よりかは適正はなくもないが、それでも他の覚醒を押しのけるほどでもない。 Mバースト 変形中の機動力は上がらないため、覚醒中は見られるものと割り切った運用をする際に。 本機は機動力で押し付けられる武装が少なく、今作からM覚醒時の補正が削除されたこともあって攻めの覚醒としてはイマイチ。 一方で高機動に加えて豊富な降りテクや迎撃択もあって覚醒した本機を捕まえられる機体はそうそうおらず、相手の覚醒等をほぼ確実に相殺できる。ブースト回復量の少なさには注意。 勝ちの目は拾いにくいが普段から堅実にダメージを取った上でゴッドやターンXなど覚醒時の爆発力が高い相手から絶対に逃げ切りたいなら選択肢に入る。 Rバースト 攻撃補正 +4% 防御補正 -15% 往年のSA付与覚醒に回帰することができる覚醒。メイン射撃の後半、変形特殊格闘は適用外。 闇討ちの変形格闘を無理矢理ねじ込んだり、格闘機へのカウンターとしては有効。 伸びこそ強化されないものの、本機の格闘自体がどれも高水準。 適切な場面で使えば、単発ダウン武装を持たない相手にはMBON時代までのようなSAを活かした強引な攻めで殴りにいくことも可能。 ただし変形格闘以外はどれも平均的な伸びのものばかりで、これを外すとその後が苦しいため確実にねじ込めるタイミングを見計らう必要がある。 また耐久値の低さもネック。抜けたは良いがこちらも瀕死で後落ちした際に次の覚醒が溜まらないということも。 さらに21/06/29のアップデートによってブースト回復量が増えたため、以前よりは選択肢に入るようにはなった。 しかし、依然として機動力の上昇は少なめのままなので場面を選ぶ。 Cバースト 高コや強力な覚醒特性持ちと組んで後衛に回る際の択として。 他の覚醒に比べるとどうしても単騎での押しが弱くなるので普段から堅実にダメージに稼いでおきたい。 自衛力は元から高いため体力を残しやすく、射撃の質も良いので相性自体は良好。 低耐久なので事故の際の半覚抜けが使える点や変形中のブースト回復も嬉しいポイント。 シャッフルでは意思疎通が効かない中での耐久調整の難しさや先落ち展開でのパンチ力の無さから運用難度が跳ね上がる。 どうしてもC覚を選ぶのであれば半覚2回を、できれば特に最初の覚醒はゲージ供与で徹底すること。 僚機考察 万能機なので極端に相性の悪い相方は存在せず、基本的にはどんな機体とも組める。 単機で強引に攻めていけるタイプではないため前衛を任せられる高コストやこちらが後衛、もしくは両前衛となる2500コストなどと相性が良い。 後衛支援機や2000・1500と組んでこちらが前衛というのもできなくはないが高コストに攻めに行く展開になるとやや苦しい。 3000 安定。 高コストに前衛を張ってもらい、こちらは高コ側が動きやすいよう援護に回るのが基本。前衛がロックを集めてくれれば変形を絡めた闇討ちも狙いやすい。 本機のコスオバ後の耐久値は最低クラスなので順落ちはしないように。 2500 次点。 3025と比べて戦力は劣るがコストの面で融通が利きやすく、事故を起こしたときの痛手が少ないのが利点。 後衛、もしくは両前衛で立ち回りやすく、後ろから手堅く援護するもよし、変形を活かして二人で荒らしに行くも良しと動き方の選択肢は広い。 支援機と組む場合はΖが前衛を務めることになるが、単機では押しに欠けるため、お互いにいつでも援護できるようにつかず離れずの位置をキープして戦いたい。 2000 非推奨。 基本はΖ先落ちだが前衛としての圧がそれほど高くなく、高コスト環境機が絡むと戦力の差が苦しい。 こちらは少し前に出つつ相方と付かず離れずの位置で立ち回ろう。逆に格闘特化機など前衛気質の強い機体と組む場合は両前衛、または前を譲っても良いだろう。 前衛後衛どちらにせよ相方が強みを発揮しやすいように立ち回る方が良い結果に繋がりやすい 1500コスト 1500コスト万能機だと2520編成以上に戦力の差が苦しいので組むならやはり万能機よりも何かしら特化した強みを持つ機体と組みたい。 基本的にはΖ前衛で2on2を意識して戦うことになるが単機で試合を動かしにくいためどうしてもパンチに欠ける。 爆弾戦法をしようにもΖが後ろから垂れ流せる弾がそこまで強くないうえ今の環境でΖ0落ちを安定させるほどの自衛力があるか問われると怪しい。 戦えないほどではないが基本的には避けたい組み合わせ。 対策 機動力の高い変形や豊富な降りテクにより捕まえるのが難しく、多彩な択を駆使してこちらを翻弄してくる。突出した強みはないが、手動リロードメインのおかげで常に安定した射撃戦ができ、どんな状況でも仕事ができるため適度に目を向けておきたい。 今作でコマンド変更された変形特格は闇討ちや相手を追いかける展開で強く、不用意に目を離すと変形特格からの変形格闘で突っ込んで来るので注意しよう。 対面したときは基本はなるべく見て対処すること。 Ζ側は自衛力こそ高いものの武装の質は基本的にどれも平凡で、中距離から見合っていて怖いのは精々変形メインの曲げ撃ちくらい。前作で猛威を振るった突撃アシストは今作へ移行するにあたって大きく弱体化されたこともあり、後方から送れる弾の質は格段に悪くなった。他にも前作の格闘CSが変形特格に移行した関係でMS形態での奇襲が難しくなり、攻めの起点に変形を多用するようになったため相手の攻めてくるタイミングもわかりやすくなっている。 Ζを叩くならまずはアシストと変形サブを吐かせること。特に変形サブは変形時の自衛の要となる割にリロードが長く、ここを押さえておくと距離を詰めやすくなる。押し付けで強い武装があればそれらを自分の得意な距離から送り続けるだけでも立ち回りを制限させやすい。変形して飛んでいるΖの下に潜り込むのも有効。あるいは敵相方を狙い、Ζ側が焦って助けに来たところを叩くのも効果的。 ただし、アメキャン・変形サメキャン以外にも有用な落下ルートや迎撃択を保有しているうえ、格闘も良質なものを揃えているため安定を取るならブースト有利を作ってからの射撃始動を推奨。低耐久なので安いコンボでも大きく削れる。 チャレンジミッション 【機体ミッション】Zガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で3連勝せよ 200 400 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - ''推定所要対戦数:368戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ZガンダムカミーユW・ライダー 10000 コメントセット そんな[大人]、修正してやる! 15000 称号文字(ゴールド) 最高のNT 20000 スタンプ通信 俺の身体をみんなに貸すぞ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 最高のNT 【キャラクターミッション】Zガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン Zガンダムバイオセンサー 20000 衣装 エゥーゴ制服 外部リンク したらば掲示板 - Zガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい とりあえず武装だけ書いておきました。性能検証求む -- (名無しさん) 2021-03-12 10 46 19 耐久値を書いときました。 -- (名無し) 2021-03-17 20 15 42 コスト2500の割に耐久値が低い・・・・。 -- (名無し) 2021-03-17 20 17 09 威力・補正率が分かったところを少し追記しました 横格は威力が下がってました -- (名無しさん) 2021-09-01 18 23 38 ↑2 ダークハウンド「・・・・・・・」 -- (名無しさん) 2022-11-09 10 26 26 お願いだからZでシャフに入らんでくれ。弱すぎて前でもダメ取れないし、後ろだと空気過ぎる -- (名無しさん) 2023-04-28 18 40 28 Ζが隣に来るのが嫌だったらお前がシャッフルやらなきゃ済む話じゃんw -- (名無しさん) 2023-05-01 17 15 27 名前 コメント すべてのコメントを見る
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武装解説についてはヴィクトリーガンダムへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 119 攻め継続 BR BR BR 147 基本 BR BR 空横 151 BRの節約に Vガンダム始動 BR サブ BD格 169 主力。相手を吹っ飛ばせる BR→( )特 115(160) 非強制ダウン。ND繋ぎならBR3射より高威力 BR→( )特 空横 131(176) 主力。ダメージ底上げ+強制ダウン BR BR→( )特 143(167) BRの節約に 地横N サブ 244 振り向き撃ちになるので↓推奨 地横N→( )特 226(249) ボトムファイター始動 地NN 空横N 224 空中横格は途中で強制ダウン 地NN BD格 193 非強制ダウン。素早く終わる。BD格の繋ぎは最速じゃないと外れる 地横NN BD格 253 お手軽高威力。地上横格が入ったら迷わずこれ 空NNN BD格 214 空横NN BD格 212 主力。相手を吹っ飛ばせる BD格闘始動 戦術 僚機考察 コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 武装解説についてはヴィクトリーガンダムへ 外部リンク 非公式掲示板 - ヴィクトリーガンダム Part.2 非公式掲示板 - ヴィクトリーガンダム Part.1
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登録日:2021/03/26 (金曜日) 14 13 00 更新日:2023/11/04 Sat 03 14 10NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 EXVS EXVS2XB N-EXTREME アーケードゲーム オンラインゲーム ガンダム ゲーム バンダイナムコ バンダイナムコエンターテインメント 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 X BOOST 機動戦士ガンダム VS.シリーズ Nexciting!!! Nextreme!!! 機動戦士ガンダム Extreme vs.シリーズの一つで、2021年3月10日に全国のゲームセンターで稼働を開始したアーケードゲーム。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2のアップデート版で、おおよそのシステムはここから継承されている。 主題歌はCrossfaithの『RedZone』。 新要素 ◆覚醒攻撃のカットイン追加 覚醒中に出せる覚醒技の最終段で、キャラグラフィックが小さく差し込まれる演出が追加された。 士気向上に一役買っている。 ちなみにこのカットインを見せるためにカメラが一部変更になった機体もいる。 ◆ランクマッチとカジュアルマッチ、シーズン制の導入 既存の階級制度と新規のランク制度を兼ね備えたランクマッチと、階級のみ影響するカジュアルマッチが新造。 ランク制度は制限期間内でROOKIEからEXXまでどれだけ上げられるかを競い合うもので、基本的に近しいランクのプレイヤーと対戦する。ランクはROOKIE・D・C・B・A・S・EX・EXXがありC〜Sはさらに1〜5の内訳がある。EXはS5からランクゲージを満タンにすると昇格。他のランク帯とは異なりランクゲージによる昇格/降格が存在しない。代わりにポイント計算によって順位が変動する。この順位はマッチング後の対戦画面にて表示される。EXXはEXランクのプレイヤーが規定の順位内に昇格することでなれる。こちらも同様に順位が表示される。 初プレイの際はROOKIEから始めるかDから始めるか選択可能。ROOKIEは同じROOKIE同士としかマッチングしないため初心者はROOKIEから始めるといいだろう。 カジュアルマッチはランクに囚われないマッチが可能。だがこのランクに囚われないという仕様が悪い方向へ向いてしまっており、少尉の初級者プレイヤーと中佐の中堅プレイヤーがマッチしてしまうということが多発。本来はランクを気にせずラフに楽しめるように設置された物だとおもうが現状ではむしろカジュアルマッチの方がランクマッチよりもレベルが高いと言われている。 更にランクマッチはシーズン制を採用しており、期間内にランクをどれほどあげられるかによってシーズン終了後の報酬内容が異なる。 機体調整や新機体のリリースに関しては、このシーズンの中間や終了時に行うようにしているとの事だが、実際には緊急参戦やコロナ禍による影響もあって不定期というのが正しい見方のようだ。 ◆クロブフェス 今作より期間限定で導入されている特殊ルール型オンライン対戦イベントで、今まであった宇宙世紀機体限定やコスト制限マッチとは違うシステムになっている。 クロブフェスの対戦はライブモニターやvsモバイルの戦績には反映されない。しかし一定回数プレイすることで特殊な称号などを貰える。 クロブフェス1st 3rd 2021年10月4~11日 2021年11月19~26日 特殊ルール:デュアルセレクト 出撃前に2機体を選択してマッチ開始直前にどちらかを選択する方式。 最初に敵チーム含めた全員の選択機体が表示された後、自チーム内でどちらを選ぶかの猶予が与えられる。その後に各々が選んだ機体でマッチが開始されるという流れ。 シャッフルで頻発するコスト事故、相性の悪い機体とのペア、対面と組むリスクを大幅に下げることができる。 しかし覚醒を変えることができなかったり場合によってはコスト事故or機体相性が極端に悪い機体を選ぶことになってしまうことも。 クロブフェス2nd 2021年10月27~11月3日 特殊ルール:1on1 家庭用EXVSMBONでも採用されていた1対1の対戦形式。 更に日ごとに使用できるコスト帯は変更されるため、同一コスト同士のバトルが基本となる。 なお『ハンブラビ』『ガンダムAGE-2ダークハウンド』『クロスボーン・ガンダムX1改』『グフイグナイテッド』『モンテーロ』の5機は使用できない。いずれも意図的に拘束時間を極端に伸ばせる技を持つ機体であり、1on1というルールに置いて(基本的に)コンボ時間をいたずらに伸ばすのは無意味かつ相手への煽りともとられる可能性があるため、意図的な長時間の拘束を禁じるための防衛策ではないかと言われている。 家庭用EXVSMBONなどで1on1をプレイした事がある方なら気付いている方も多いと思うのだが、コスト2000以下同士のマッチでは対戦時間240秒以内に勝敗が決する事がやや難しくなっている。そのため対戦時間が240→270へ延長された。 また全体の修正としてタイムアップでもスコアによる勝敗判定が行われるようになったため、現在では両者敗北という場面は起きないようになっている。 クロブフェス4th 2021年12月10~12月17日 特殊ルール:スコアバトル 機体を撃破するとその機体のコストに応じた以下のスコアが自チームに加算されていき、制限時間までに獲得した合計スコア量を競う。 戦力ゲージは撤廃され、撃破されてもコストオーバーなしで何回でも再出撃できる。このためコストオーバーで再出撃すると何らかのデメリットを追ってしまう機体(クロスボーン系のマントやG-セルフ(パーフェクトパック)のリフレクター等)はデメリットを無視することが可能。またコストオーバーによる耐久減少も当然ないため、撃墜されても永続する換装を持つ機体(ノーベルガンダムや2500コストのエクストリームガンダム3機等)は通常の対戦と違い派手に動き回ることが可能。 残30秒になるとアラートで現在の自チームが有利か不利かを表示してくれるのだが、これらはアタックボーナスや撃墜ボーナスを参照した「通常のスコア」でありスコアバトルの撃墜ポイントの有利不利を示すものではない。基本的には撃墜ポイントが有利=スコアも有利と捉えてよいが1500コストの機体が絡むと撃墜ポイントでは勝っているがスコアで負けてる(逆も然り)なんてことも。 また戦力ゲージがない関係上、通信の切断等がない限りは制限時間いっぱいまで試合が続く。不利チームに対する救済は一切無いのでスコアに大きな差があると捨てゲーに走るプレイヤーも散見されている。 下記はコスト毎のスコア表 3000コスト 4500スコア 2500コスト 3000スコア 2000コスト 2500スコア 1500コスト 1500スコア クロブフェス5th 9th 2021年12月27日~2022年1月5日 2022年4月28日~5月8日 特殊ルール:デュアルセレクト&1on1&スコアバトル 今までのクロブフェスで実装されたルールが日ごとに設定される方式。 年末年始にゲーセンに行く人がいるかどうかはさておき自分の得意とするルールが設定された日に対戦しよう。 1on1の2000コスト戦はタイムアップ時間が270秒に延長されているのと、1500コスト戦の日が設定されていないため注意。 9thでは5月3日以降は全てのルールにおいてBurstXも適用される。 クロブフェス6th 2022年1月21日~1月28日 特殊ルール:デュアルセレクト&BurstX BurstXは、EXバーストを使用すると単機でもバーストクロスの効果を得られるルール。 なのでタイミングを合わせずとも好きなタイミングで追加効果の恩恵を受けられるので、どこでEXバーストを使うかが通常より胆になってくる。 クロブフェス7th 2022年2月22日~3月1日 特殊ルール:1on1&BurstX 同じくBurstXは、EXバーストを使用すると単機でもバーストリンクの効果を得られるルール。後半の4日間のみ反映される。 一対一のタイマンであるため、一機のみでクロスバーストすることが可能になってしまう。「クロス」とは一体… また、EXゲージが半分溜まった状態で対戦が開始される。この仕様を生かして開幕覚醒即吐き→覚醒技を空振りして換装→試合開始の流れを取ることも可能。この流れを一番強みに出来るのがノーベルガンダム。貧弱な通常時で過ごす時間がほぼ皆無な上格闘CSにより1出撃1回のみ耐久を100回復できるため総耐久は720と2000コストトップ。モビルファイター特有のブーストの癖はあるがかなり扱いやすい機体なので数値を出すことはできないがかなりの勝率を誇ったと思われる。 クロブフェス8th 10th 2022年3月25日~4月1日 2022年5月27日~6月3日 特殊ルール:スコアバトル&BurstX BusrtXは一機のみの覚醒でも適用されるが、相方は自分も覚醒しないと適用されないので注意。 撃墜スコアが同じだった場合の勝敗判定に不具合があり、勝利したにもかかわらず負け扱いになるという致命的なミスが発覚。クロブフェス限定のトライアドコーストともに3/28日17時頃に終了した。 この件に関して運営は対象のプレイヤー(つまり勝ったのに負けた扱いにされたプレイヤー)を抽出し、該当者にプラスコイン優待チケットを配布すると発表。試合の過去ログを遡ってまで補填を行なってくれるのは初の事態。都合上参加したいのにできなかった方たちに対しては補填がないものの、この運営の対応には賞賛の声を送るプレイヤーが多い。 なお本クロブフェスで入手可能であった称号などはのちのクロブフェスで入手できるようにするとのこと。 後に10thで同様のルールが開催された。 クロブフェス11th 2022年6月24日~7月1日 特殊ルール:アタックスコアバトル 従来のスコアバトルは撃墜した相手のコストに応じたポイントが加算されていたが、今回はコストはどうあれ相手に与えたダメージがそのままポイントとなる。 更に各コスト毎に敵機撃破後ポイント加算率が2倍になる時間が設けられ、残時間が30秒を切ると常時2倍になる仕様となっている。 スコアバトルの欠点であったコスト格差が大きく改善されており、低コスト高コスト双方の機体が凌ぎ合うようになった。また、自衛力の固い機体に見られた序盤の有利を取って後半は逃げるといった戦法も残り30秒のボーナスタイムでひっくり返る可能性が高くなり、よりフェス→祭りらしいルールとなっている。 他にも自爆特性を持つ機体は相手に撃墜スコアを渡さない為自爆し得(自爆でも敵側に撃墜後2倍期間は存在する)という評価を受けたり、チーム出撃では相方を掴んで開幕に自爆することで無料で覚醒を貰う、といった某AO勢の様なチームプレイが可能。 クロブフェス12th 2022年8月1日~8月31日 特殊ルール:デュアルセレクト・スコアバトル・1on1・アタックスコアバトル&BurstX なんと8月中全期間にわたって開催。特殊ルールは日によって変わり、5~7日と19~21日と26~31日のみBurstXが追加される。 クロブフェス13th 2022年9月30日~10月7日 特殊ルール:デュアルセレクト デュアルセレクト単体の特殊戦はおよそ9か月ぶり。 クロブフェス14th 2022年10月28日~11月4日 特殊ルール:1on1 EX_Burst無しの純粋な1on1は一年ぶり。 クロブフェス15th 2022年11月25日~12月2日 特殊ルール:アタックブースト コストオーバーがなく、撃墜されて再出撃したときの与ダメージが1.5倍になるというガンガン以前を彷彿とさせるルール。 1.5倍の攻撃補正により、誰かが1落ちした後の試合展開が非常に早くなるという極端な特徴がある。 本来コストオーバーでも耐久満タンで再出撃できるため、その影響が大きかった3000コスト 2500コストペアや2500コスト 1500コストペアが強力に。 一方2000コストはコストオーバーが撤廃されることによる恩恵が少なく、どの組み合わせでも相対的に不利となってしまう。 ◆Project N-EXTREME EXVS2XB稼働一周年を記念にして開始された新プロジェクト。 本ゲームを原作としてオリジナルキャラクター&モビルスーツを登場させるものとなっている。また同時期に雑誌ガンダムエースにてコミカライズが開始され、メディアミックス型式での展開が続く模様。 先んじて3月17日からは、新規参戦機体として「アマギ・サイ」の駆る『N-EXTREMEガンダム エクスプロージョン』と「エビハラ・チカゲ」の駆る『N-EXTREMEガンダム ザナドゥ』が追加。更にナビゲーションキャラクターのメリーナ・マーロンフィッツも登場した。 そして4月27日には「バルカ・ニル」が搭乗する『N-EXTREMEガンダム ヴィシャス』と「ダンテ・D・ワーズロード」が搭乗する『N-EXTREMEガンダム スプレマシー』が参戦。ナビゲーションキャラクターのカノ・クラシズも登場する。 N-EXTREMEガンダムにはゲーム中にボーカル付き専用曲が用意されるほどの気合の入りようが見て取れ、事前に行われた生配信では大々的にこのプロジェクト共々に紹介されていた。 ただ、気合が入りすぎてPVの時点で環境を荒らしかねないとコメント欄が騒然とした。実際エクスプロージョンは使用率約20%3000コストに限れば使用率50%)勝率約50%、ザナドゥは使用率約10%勝率約50%という破格の数値を叩き出し(3位の使用率は約2%)、解禁2週間で緊急下方修正が行われた。そしてエクスプロージョンは半年の間に合計三度の下方修正が行われ、首位の座からは陥落している。 余談だが、この4機の頭文字とEXバースト中のバックパックはそれぞれ『Explosion』『Xanadu』『Vicious』『Supremacy』と本作略称のEXVSを模したものになっている。 変更点 ◆ゲームプレイシステムの変更 前作では、ゲーセン側の設定変更でトレーニングモードやCPU対戦コースが削除されている店舗が散見されていた。 しかし今作からはトレーニングモードが常設化されるように変更されている。但し、プラスコインは非対応。 通常のマッチモードでもプラスコインが常設化している。 CPU戦コースでは、オンラインタッグモードが追加され、オンラインで2人で協力して出撃できるようになった。 2021年12月9日のアップデートで、タイムアップになった際、これまでは問答無用で両チーム敗北となっていたが、チームの合計スコアが高い方が勝利するようになった。 これにより本シリーズで初めてタイムアップでも勝敗が付くようになった反面、劣勢に追い込まれた方は否が応でも前へ出なくてはならないため待ちゲー環境である現在では逆効果ではないかという意見もある。 ◆全機体共通の調整 事前のスタッフインタビューでも機体のインフレ化が進んでいる事に触れられているだけあって、個々の機体調整のみならず全体的な仕様変更もいくらか入っている。 強よろけ系武装の怯み時間短縮、MS時の急速変形で誘導切り削除、ジャンプ斬り系のバウンドダウン削除、リロード形式の時限強化やバリア武装を開幕使用不可、射撃バリア付きカウンターの被弾時ガード移行など、様々な点でインフレを抑える方向に修正されている。(*1) マルチロックオン系武装をレバー下で出せるようにする、同一の武器を使った武装が同一コマンド集約される、レバー入れの有無で仕様が異なる武装の弾数個別化がされる、時限強化系武装が格闘CSへ移行など、コマンドの効率性を上昇させている面もある。 ごく少数の機体に限定されるが、スサノオの切腹やヅダの自爆などは無条件で発動できなくなった。一部プレイヤー間で行われていた階級・勝率の意図的な操作に対する防止策と思われる。 ◆覚醒システムの追加・変更 本作では従来のファイティングバースト、シューティングバースト、モビリティバーストの他に、レイジングバーストとカバーリングバーストが追加。 更に僚機と共に覚醒状態に入ると、エクストリームバーストクロスが発動する。それぞれの覚醒に応じた相乗効果が齎されるため、相方と合わせて覚醒するのも戦術手段の一つとして採用できるようになった。 また100%ゲージが溜まった状態で覚醒した場合、体力が50回復する効果が追加された。 ファイティングバースト 通称F覚醒。 格闘系アシスト武装もダウン値が軽減されている以外に変更点は無いが、最も安定した択として3000コストを中心に広く推奨されている。 EXバーストクロス中は、ダメージを与えると覚醒持続時間が増加する。 シューティングバースト 通称S覚醒。 前作で削除されていたCS系武装のチャージ時間減少が一部武装に限り復活し、キャンセル補正もかからなくなった。 EXバーストクロス中は、射撃武装のダウン値が減少する。 ダウン値はおよそ同一単発射撃一発分が追加で入る程度になっているが、それを踏まえたうえで攻撃をしないと強制ダウンに持っていけないため注意。 モビリティバースト 通称M覚醒。 前作では万能感溢れた覚醒だったが大幅に弱体化し、機動力上昇以外のほぼ全ての効果を削除された。…が結局のところ機動力上昇の恩恵はかなり大きく稼働初期こそ評価を落としていたものの稼働から2,3ヶ月後程度になると安定択として再び評価を上げた。 EXバーストクロス中は、ダメージを与えるとブーストゲージが回復する。 レイジングバースト 通称R覚醒。 特殊効果のない攻撃の予備動作中に、赤黒いエフェクトを纏いSA状態となる。 射撃・格闘攻撃の補正や被ダメージ減などの利点があるが、機動力は伸びず被弾前提の効果なのでリスクが高いなど弱点も多い。武装一つ一つにSAが付くかどうかの判定が丁寧につけられており、下手をすると格闘よりも溜め時間の長い射撃の方が相性が良いなど本来のコンセプトから外れているような気もする。 噛み合わない機体とはとことん噛み合わないのでR覚醒と相性がいい機体は限られている。なので事前にトレーニングモードで確認するといい。 2022年12月のアップデートで覚醒落ちしてもペナルティが与えられなくなった。しかしユーザーからは反対意見は無く、R覚醒の負担やピック率の低さからこれくらいあっても良いだろうと受け入れられている。 EXバーストクロス中は、ダメージを与えると耐久値を回復する。 カバーリングバースト 通称C覚醒。 前作のE覚醒とL覚醒の効果を併せたようなシステムになっている。 そのため半覚醒で被ダメージ中に発動可能な点や、覚醒中は僚機の覚醒ゲージを徐々に増加させる効果など継承している部分がある。 その特性上かなりサポートに向いている覚醒で、前衛を任されやすい3000コストは特に相性が悪い。ただ中には覚醒による爆発力が無いガンダムハルートや、後衛主体のガンダムサバーニャやEx-Sなど選択肢としてありえなくはない機体もいる。下位コスト帯にしても事故回避の保険として使用する人が多く、自衛力の高いジャスティスやアカツキなどと併せるとしぶとく生き残るので厄介となる。 ただ、覚醒抜けとして利用すると相方への覚醒ゲージ譲渡率が減少したり、覚醒補正値が低く基本性能と遜色ないので有効活用するには上級者でないと難しい。それ故にC覚醒を選択したプレイヤーに対して、プレイテクニックや覚醒の使用タイミングなどを過剰に期待する人も多い。 本家Wikiでも議論が絶えないほど難しい覚醒ではあるが、鵜呑みにし過ぎて偏見を増長させ、捨てゲーや煽り・批判をするのはやめよう。 EXバーストクロス中は、高い防御補正がつく。 ◆僚機のブーストゲージ可視化 前作の僚機のバーストゲージ可視化から、更に僚機のブーストゲージが可視化されるようになった。これによりブーストゲージの量次第で相方を守りに行けるようになったが、特にこれに対して触れているプレイヤーは少なく実用性が高いとは言いづらい。 ◆キャラグラフィックの変更 今作でも引き続き、一部キャラクターの立ち絵や覚醒カットインが変更されている。 リリース当初はガンダムAGE-1のフリット・アスノ、ブレイヴ指揮官用試験機のグラハム・エーカー、FAガンダムのイオ・フレミング、マックナイフのマスク大尉、ビルドストライクガンダムのセイとレイジが変更されている。 ボス機体においても、ヴェイガンギア・シドのゼラや、今作より復活参戦したザクレロのデミトリー、クィン・マンサのプルツーのグラフィックが変更されている。 特にフリットとゼラの立ち絵が以前までの正面画から変更されたのは大きく、AGEパイロット恒例の証明写真の呪縛から開放された。 後のアップデートでアセムとキオとダリルが、カラミティ参戦と同時にクロトとシャニのグラフィックが更新。後者は通常イラストのみで覚醒時のものは変更されていない。 前作から本作中盤までキャラグラフィック変更に関する運営からの見解は一切発表されていなかったが、マスク修正に関しては「ゲームに直接影響を及ぼす内容ではないので、中間アップデート等で発表するのを控えていた」と判明した。 グラフィックの変更がなされた機体(キャラ)は変更から1週間程度で衣装変更が可能になるミッションが追加される傾向にある。 ◆通信メッセージの調整 マッチ中に送れる通信メッセージの間隔が大幅に延長された。 損傷状態が変わってもすぐには送れないので、送るタイミング次第では著しく不利に陥る事も。 代わりにマッチ中もスタンプ通信が送れるようになっており、マッチ中に限っては表示されるサイズが縮小している。 ◆ステージの追加 機動戦士ガンダムNTから『学園都市メーティス』と、Gのレコンギスタから『ギアナ高地』が追加。 どちらもなだらかな地形で、せいぜい前者が破壊可能ビルがいくつか存在する程度しかないのが特徴。 ◆会員サイト ナビシステムに新規キャラでオルガ・イツカが追加。GUNDAM VERSUS以来復活に多くの団員が歓喜し、リリース当初から各所で団長の声が聞こえるようになった。VERSUSの時とは違い2期仕様となっておりデフォルトがスーツ姿、相手の自爆に対して冷たい言動を取る一方でプレイヤーをしっかり気遣ってくれる言動が多くかなり優しい。 機体別チャレンジミッションはLv.20からLv.30まで上昇。既に限界値まで上げていた機体やキャラにも新称号が追加されているため、改めて選択できるようになった。 またチャレンジミッションの選択限界数も3つから6つに増加した。 ミッションをクリアしていくとアイテム交換チケットが貰え、規定数集めれば本来熟練度報酬で貰える称号文字と交換できる。だがそれ以外のカスタマイズアイテムとは交換できず、大抵は持て余す傾向にある。 ◆タイムアップ時の勝敗判定仕様変更 2021年12月9日のアップデートより、マッチがタイムアップになった時の小判定が変更される事が発表。 今までは双方チームの優劣に関わらずドロー=双方負けの判定だったのだが、以後はスコア1位のチームが勝利するようになる(*2)。 対戦中に勝ち目が無いと判断すると逃げに走って相手共々に強制的にゲームを終了させる道連れ行為への対策だったのだが、本ゲームは圧倒的な待ちゲー環境だったため、多少優位なスコアを稼げたと判断したら一切攻めず不用意に攻めてくる相手チームを迎撃するだけのプレイヤーが発生するなどの悪循環が今度は発生してしまった。 2022年3月に行われたGGGP本戦では、その圧倒的な待ちゲー環境によってタイムアップによる勝敗がつく試合が散見され、決勝戦は時間無制限というのもあり6分以上かかったマッチも存在した。 ◆大型アップデートの常設化 前作では題目として数回しか行われなかった大型アップデートだが、本作では緊急調整を除けば基本的にこのような形を取っている。 およそ13~18機体を選定してシーズン途中や終了間際に調整が入り、その告知はYoutubeの生配信でPV付きで配信される。 また修正内容は配信日のうちに公開されるため、前作までのような前日にいきなり公開されるという事は無い。 実際には 全200機体近い参戦数に対し、2~3か月に20機未満の修正というのはかなり少ない。 運営もそれを考慮してか、対象機体の上方修正には過剰と呼べるほどのアッパー調整を行う事が多く、良くも悪くも環境に影響を及ぼす事が多い。フルアーマー・ΖΖガンダムやターンXは特にその過剰調整として挙げられやすく、両機とも旧作で猛威を奮って本作開幕段階では下方調整を受けていたという立場もあったので難色を示すプレイヤーも多い。 だが上方修正といっても機体によってはむしろ弱体化している要素が含まれていたりとアッパー調整された機体内で格差が生じるケースが見られる。バウンド・ドックやシャイニングガンダムがこのケースに当てはまり、後者は二度目の調整で実質一度目の調整を無かった事にしたようなものも含まれていた。 対して下方修正の対象となる機体はかなり慎重な調整が多く、一度の調整では殆ど変わらない機体も多い。そのため三度目の修正まで環境機体に数えられていた機体が多い傾向にある(*3)。 ……しかし慎重になり過ぎてしまったのか、ジャスティスとターンエーに関しては5回も下方調整の対象として選ばれてしまった。 特に、ターンエーは耐久値が稼働初期から100も減らされており、格闘向けの機体にしてはかなり射撃寄り機体ばかりが並ぶ620帯に格下げされた。 ただ、所謂環境入りした機体数は前作よりも多く、プレイヤーランク上位の使用率を見ても多少バラけつつある。 参戦機体 新規追加機体を太文字表示とし、ICカード所有者限定のエクストラ機体は赤色表示とする。 前作EXVS2よりコスト変更のあった機体は、コスト横に『▲』『▼』表記を設ける。 機動戦士ガンダム ガンダム 20 Gメカ 20 シャア専用ザクⅡ 20 シャア専用ゲルググ 20 ジオング 25 ギャン 20 アッガイ 15 ガンキャノン 15 ザクⅡ(ドアン機) 15 機動戦士Ζガンダム Ζガンダム 25 百式 25 ガンダムMk-Ⅱ 20 ジ・O 25 メッサーラ 20 ハンブラビ 25▲ マラサイ 20▲ ガブスレイ 20 バウンド・ドック 25 ディジェ 20 機動戦士ガンダムΖΖ フルアーマーΖΖガンダム 30 ΖΖガンダム 25 キュベレイ 25 キュベレイMk-Ⅱ(プル機) 20 キュベレイMk-Ⅱ(プルツー機) 15 ザクⅢ改 20 ドーベン・ウルフ 20 アッガイ(ハマーン搭乗) 20 Ζガンダム(ルー搭乗) 20 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア νガンダム 30 サザビー 30 ヤクト・ドーガ(ギュネイ専用) 20 リ・ガズィ 15 機動戦士ガンダムF91 ガンダムF91 25▲ ベルガ・ギロス 15 機動戦士Vガンダム V2ガンダム 30 ゴトラタン 25 ヴィクトリーガンダム 20 ガンイージ 15 ゲドラフ 20 機動武闘伝Gガンダム ゴッドガンダム 30 マスターガンダム 30 シャイニングガンダム 25 ガンダムシュピーゲル 25 ガンダムマックスター 20 ドラゴンガンダム 20 ノーベルガンダム 20 ライジングガンダム 15 新機動戦記ガンダムW ウイングガンダムゼロ 30 ガンダムエピオン 30 アルトロンガンダム 25 トールギスⅡ 25 ガンダムサンドロック改 20 ガンダムデスサイズヘル 20 トールギス:25 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz ウイングガンダムゼロ(EW版) 30 ガンダムデスサイズヘル(EW版) 25 ガンダムヘビーアームズ改(EW版) 25 トールギスⅢ 30 機動新世紀ガンダムX ガンダムDX 30 ガンダムヴァサーゴチェストブレイク 30 ガンダムXディバイダー 25 ベルティゴ 20 ガンダムX 25 ∀ガンダム ∀ガンダム 30 ターンX 30 ゴールドスモー 25 カプル 15 コレンカプル 20 機動戦士ガンダムSEED フリーダムガンダム 25 ストライクガンダム 20 パーフェクトストライクガンダム 25 プロヴィデンスガンダム 25 デュエルガンダムアサルトシュラウド 15 バスターガンダム 15 ブリッツガンダム 20 フォビドゥンガンダム 20 レイダーガンダム 20 ラゴゥ 15 イージスガンダム 20 ジャスティスガンダム 25 カラミティガンダム 20 機動戦士ガンダムSEED DESTINY デスティニーガンダム 30 ストライクフリーダムガンダム 30 ∞ジャスティスガンダム 30▲ インパルスガンダム 25 レジェンドガンダム 25 アカツキ 25 ガナーザクウォーリア 20 ガイアガンダム 20 ストライクルージュ(オオトリ装備) 20 グフイグナイテッド 20 インパルスガンダム(ルナマリア搭乗) 20 ∞ジャスティスガンダム(ラクス搭乗) 20 機動戦士ガンダム00 ダブルオーガンダム 30 リボーンズガンダム 30 ケルディムガンダム 25 アリオスガンダム 25 ガンダムエクシア 20 ガンダムデュナメス 20 スサノオ 25 ガンダムスローネドライ 20 アルケーガンダム 25 ティエレンタオツー 15 ガンダムヴァーチェ 20 ガンダムキュリオス 20 ガラッゾ(ヒリング機) 20 グラハム専用ユニオンフラッグカスタム 20 劇場版 機動戦士ガンダム00-A wakening of the Trailblazer- ダブルオークアンタ 30 ガンダムサバーニャ 30 ガンダムハルート 30 ラファエルガンダム 25 ブレイヴ指揮官用試験機 25 機動戦士ガンダムAGE ガンダムAGE-1 20 ガンダムAGE-2 25 ガンダムAGE-3 25 ガンダムAGE-FX 30 ガンダムAGE-2ダークハウンド 25 ファルシア 20 ゼイドラ 25 ガンダムレギルス 30 ガンダムAGE-1フルグランサ 25 フォーンファルシア 25 ガンダム Gのレコンギスタ G-セルフ 25 G-セルフ パーフェクトパック 30 G-アルケイン(フルドレス) 20 マックナイフ(マスク搭乗機) 20 モンテーロ 20 G-ルシファー 15 カバカーリー 30 ダハック 25 機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ ガンダム・バルバトス 20 ガンダム・バルバトスルプス 25 ガンダム・バルバトスルプスレクス 30 ガンダム・グシオンリベイクフルシティ 25 ガンダム・バエル 30 ガンダム・キマリストルーパー 20 ガンダム・キマリスヴィダール 30 ガンダム・フラウロス 20 機動戦士ガンダムUC ユニコーンガンダム 30 フルアーマー・ユニコーンガンダム 30 シナンジュ 30 バンシィ 25 バンシィ・ノルン 30 ローゼン・ズール 20 デルタプラス 20 クシャトリヤ 20 機動戦士ガンダムNT ナラティブガンダム 20 シナンジュ・スタイン 20 フェネクス 25 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 ガンダムNT-1アレックス 15 ザクⅡ改 15 ケンプファー 15 機動戦士ガンダム0083 Stardust Memory ガンダム試作1号機フルバーニアン 20 ガンダム試作2号機 25 ガンダム試作3号機 25 ガーベラ・テトラ 20 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 ガンダムEz-8 15 グフカスタム 15 機動戦士ガンダム MS IGLOO -一年戦争秘録- ヅダ 15 ヒルドルブ 15 機動戦士ガンダム サンダーボルト フルアーマー・ガンダム 25 サイコ・ザク 25 アトラスガンダム 25 アッガイ(ダリル搭乗) 20 機動戦士ガンダムサイドストーリーズ ペイルライダー(陸戦重装仕様) 20 高機動型ゲルググ(ヴィンセント機) 20 イフリート(シュナイド機) 20 機動戦士ガンダム ヴァルプルギス オーヴェロン 25 機動戦士クロスボーン・ガンダム クロスボーン・ガンダムX1改 25 クロスボーン・ガンダムX2改 25 クロスボーン・ガンダムX3 25 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 30 ファントムガンダム 25 ビギナ・ギナII(木星決戦仕様) 25 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン Hi-νガンダム 30 ナイチンゲール 30 機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ Ξガンダム 30 ペーネロペー 30 機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY ブルーディスティニー1号機 20 イフリート改 15 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY アストレイ レッドフレーム 20 アストレイ レッドフレーム改 25 アストレイ レッドフレームレッドドラゴン 25 アストレイ ブルーフレームセカンドL 20 アストレイブルーフレームD 25 アストレイ ゴールドフレーム天 20 ドレッドノートガンダム(Xアストレイ) 20 ハイペリオンガンダム 20▼ アストレイ ゴールドフレーム天ミナ 25 機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER ストライクノワール 25 スターゲイザー 20 ガンダム・センチネル Ex-Sガンダム 30 ガンダムビルドファイターズ ビルドストライクガンダム(フルパッケージ) 20 ザクアメイジング 20 ガンダムX魔王20 ウイングガンダムフェニーチェ25 スタービルドストライクガンダム 30 戦国アストレイ頑駄無 25 ガンダムビルドファイターズトライ トライバーニングガンダム25 ライトニングガンダムフルバーニアン25 スターウイニングガンダム25 ガンダムビルドダイバーズ ガンダムダブルオーダイバーエース25 RX-零丸 25 ガンダムビルドファイターズAR ホットスクランブルガンダム 30 MSV 高機動型ザクⅡ後期型(ジョニー・ライデン機) 20 高機動型ザクⅡ改(シン・マツナガ機) 20 機動戦士ガンダム 逆襲のシャアMSV νガンダムHWS 30 機動戦士ガンダム00V アヴァランチエクシア 25 ダブルオーガンダムセブンソード/G 30 ダブルオークアンタフルセイバー 30 ヤークトアルケーガンダム 30 SDガンダム外伝 騎士ガンダム 25 THE LIFE-SIZED νGUNDAM STATUE RX-93ff νガンダム 30 ガンダムEXA エクストリームガンダム type-レオスⅡ 30 エクストリームガンダム type-セシア エクセリア 25 エクストリームガンダム type-レオス ゼノン-F 25 エクストリームガンダム type-レオス エクリプス-F 25 エクストリームガンダム type-レオス アイオス-F 25 機動戦士ガンダム N-EXTREME N-EXTREMEガンダム・エクスプロージョン 30 N-EXTREMEガンダム・ザナドゥ 20 N-EXTREMEガンダム・ヴィシャス;25 N-EXTREMEガンダム・スプレマシー 15 余談 ・元々は2020年内の稼働予定だったのだが、諸般の都合により大幅な延期を余儀なくされている。2021年3月に無事稼働を開始したが、多くのユーザーはもっと稼働予定が遅れるものと予想していたのか驚く声が多かった。 だが全国的な規制の延長など不幸が重なり、ゲーム内イベントやランキングに大きな影響を受けているのが実状で、2021年6月2日には今後のアップデートについてプロデューサーが発表するに至ってしまった。 ・2021年9月2日には、前作でも行われたリフレッシュ修正(*4)がターンX、リボーンズガンダム、ユニコーンガンダム、00ガンダムセブンソード/G、ΖΖガンダム、ガンダム・バルバトスルプス、ゼイドラ、ベルガ・ギロスの8機に実施された。 特に目玉だったのが、リボーンズガンダムの復活機能実装でオーガンダムが登場したり、ターンXのアシストにマヒロー粛清(*5)やバンデット追加や攻撃派生に月光蝶が追加された所。 ・本作から中間アップデート時にYoutube配信をするようになった。 内容は新機体の発表と試遊、機体調整のPV公開と試遊、シーズン内高ランクプレイヤーの対戦、その他コンテンツの発表など。 ・前作の時点で池田秀一、井上和彦の両名が担当キャラクターの機体最多参戦数の7機を記録していた。 しかし本作では、遂に古谷徹が担当するキャラクターの参戦機体が増加し同列に並ぶ事となった……のだが、νガンダムHWSの参戦によりほか二人を追い抜いて最多参戦数の8機を記録する事となった。 同声優による参戦機体一覧上位まとめ 8機 古谷徹(ガンダム、Gメカ、ディジェ、νガンダム、νガンダムHWS、Hi-νガンダム、RX-93ffνガンダム、リボーンズガンダム) 7機 池田秀一(シャア専用ザクⅡ、シャア専用ゲルググ、ジオング、百式、サザビー、ナイチンゲール、シナンジュ) 井上和彦(マラサイ、ガブスレイ、バウンド・ドック、ガンダムAGE-1フルグランサ、アストレイブルーフレームセカンドL、アストレイブルーフレームD、高機動型ザクⅡ) 6機 子安武人(トールギス、エピオン、トールギスⅢ、ターンX、パーフェクトストライク、アカツキ) 宮野真守(エクシア、OO、クアンタ、アヴァランチエクシア、OO7S/G、クアンタフルセイバー) 中村悠一(ユニオンフラッグカスタム、スサノオ、指揮官用ブレイヴ、フルアーマー・ガンダム、アトラスガンダム、ウイングガンダムフェニーチェ) ・2022年8月に行われたアップデートでは、ガンダムSEED20周年を記念して異例の調整が実施。SEED/DESTINY系機体に限った調整で、『5機に追加武装』『半数近くの機体グラフィックをアップデート(*6)』『全機体に勝利時ポーズ追加』とかなり豪華な内容になった。 ・2022年9月下旬から開催されたPDF全国大会だが、予選開催店舗の激減に伴う参加応募者の抽選漏れや、実力に伴わない手抜きプレイによる荒らし行為が問題視され、運営からも問い合わせに対する回答を公開した。 同時に、PDF予選中というタイミングで大幅な下方修正をされた福岡νガンダムとインフィニットジャスティス(ラクス搭乗)に関する回答も掲載されたが、皮肉にもこれがEXVSシリーズで初となる運営側から公開された調整に対する意図の発表だった。 2023年6月28日に続編となる機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 OVER BOOSTが稼働予定。 追記・修正はX(クロス)する! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] アプデ第一弾でカバカーリーが出る世界線もあったのだろうか -- 名無しさん (2021-03-26 15 39 28) ゲーセンにも行きにくくなってるから夏ぐらいまで待っても良さそうなもんだが。家庭用の予定とかも考えるとそうもいかないのかな。 -- 名無しさん (2021-03-26 15 53 51) デスフィズがアシストに来たけどプレイアブルはないよなー やはりディキトスかミダスを出してほしい -- 名無しさん (2021-03-26 21 03 46) どうせならG-UNITと00Fも参戦すればいいのに あと月鋼 -- 名無しさん (2021-03-26 21 29 58) Twitterとかの昇格とか10連リザルト、配信とか見ててもナビのオルガ率滅茶苦茶高いのほんと笑う -- 名無しさん (2021-03-29 09 19 09) 皆待っとったんやなって…団長 -- 名無しさん (2021-03-29 09 31 01) リリース遅れた原因9割型コロナのせいだろうし批判出来ねえよ… -- 名無しさん (2021-03-29 10 08 45) ヴァルプルギスのオーヴェロンが参戦できるなら、他の漫画原作ガンダムにも希望が出てきた気がする -- 名無しさん (2021-07-28 16 16 26) ↑2 マジでコロには消えてもらいたいよな。 -- 名無しさん (2021-07-28 16 28 17) ヒリング・ケア参戦は流石に草。ダブルオーでももっと他にいただろう -- 名無しさん (2021-09-16 10 06 53) オーヴェロンのマシロくんは既にガンロワかなんかでボイス貰ってたはず。これが初ではない -- 名無しさん (2021-10-05 15 25 12) タイムアップ時の決着の着け方が遂に変わりましたね -- 名無しさん (2021-12-05 22 44 27) ↑3 VERSUS出演組はともかく、セラヴィーやガデッサより先とは・・・。ティエリアとリヴァイブは泣いていい。 -- 名無しさん (2021-12-05 23 13 27) クロブフェスがかなり楽しい -- 名無しさん (2021-12-11 21 13 35) ↑2 ぶっちゃけ他作品からするとティエリア以外3機揃ってる方がおかしいんだけども -- 名無しさん (2022-01-14 15 28 37) 長寿だな〜。vs.シリーズ -- 名無しさん (2022-02-18 02 13 19) システム自体はゲームとしてはなかなか評価できる部分あると思う、実際海外でもシステム面の評価はかなり高い。ただキャラのバランスが壊滅的すぎるからeスポーツ化は絶対に無理 -- 名無しさん (2022-03-16 09 37 52) キャラのバランスが壊滅的すぎるとは言うけど、対戦ゲームなんてどれもこんなもんじゃね? -- 名無しさん (2022-04-01 11 52 21) ボルク・クライ「俺達は」マーク・カラン「まだか?」 -- 名無しさん (2022-04-09 21 52 22) ↑マグナム「オレなんてダイバーズの主要機体なのに零丸に出し抜かれたぞ」 -- 名無しさん (2022-06-10 21 31 00) 友人に勧められたんだが全くの新兵でもやっていけます? -- 名無しさん (2022-08-08 17 04 29) 今時の対戦ゲームってめちゃくちゃバランス調整頑張ってるからな〜 -- 名無しさん (2022-08-15 11 47 59) アフランシ・シャア「オファーいつ来るんだろう…」 -- 名無しさん (2022-08-15 12 15 54) 某有名プレイヤーも言及してたが、ブーメラン系武装が強すぎだろ -- 名無しさん (2023-02-14 13 39 31) ベルフ「今度もオファー来なかった」レイヤー「なぜユウばっかり…」 -- 名無しさん (2023-03-11 21 37 18) 若干スレチな話題ですまないが、各機体の記事で本作に関する性能解説が長文になってるのが多いけど、昔から最新作についてはこんな詳細に書いてたの? -- 名無しさん (2023-04-06 14 20 18) 誰得オリジナル機体いらんねん、他に出す機体いなならまだしも -- 名無しさん (2023-04-06 15 28 19) ↑2 プレイヤーは専用wiki見るしね。どの層に向けて書いてるんだろうとは思う -- 名無しさん (2023-11-04 03 14 10) 名前 コメント
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正式名称:ZGMF-X20A STRIKE FREEDOM パイロット:キラ・ヤマト コスト:3000 耐久力:600 変形:× 換装:× 盾:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 10 80 威力が中コスト並のBR シングル射撃CS ロングビームライフル - 130 高弾速・高誘導の高出力ビーム マルチ射撃CS ビームライフル【連射】 - 60~126 相手2機にビームを3連射 SEED中射撃CS ハイマットフルバースト - 234 範囲の広い照射ビーム。マルチロック対応 レバーNサブ射撃 スーパードラグーン 10 30 自機に停滞。メインに連動してビーム発射 レバー入サブ射撃 オールレンジ攻撃 特殊射撃 S.E.E.D. 100 - ブースト回復+機動力向上 モビルアシスト ∞ジャスティスガンダム 5 60 リフター射出 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→叩き斬り NNNN 176 派生 横薙ぎ 回転斬り N前NN前NNN前 133154186 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ 叩き斬り 横N 125 派生 横薙ぎ 回転斬り 横前 133 BD格闘 突き×2 BD中前 108 特殊格闘 斬り抜け 特 88 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力が2000コスト並のBR。 【射撃CS】ロングビームライフル / ビームライフル【連射】 [チャージ時間 1.5秒] シングル:ロングビームライフル [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 二丁のライフルを連結して単発強制ダウンの高出力ビームを撃つ。 マルチ:ビームライフル【連射】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0×3][補正率 70%×3] ロックオンした2機に向けてBRを3連射ずつ、計6発撃つ。 【S.E.E.D.中射撃CS】ハイマットフルバースト [チャージ時間 1.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【サブ射撃】スーパードラグーン [常時リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正率 84%] ドラグーンを1基ずつ射出する。レバーNで展開、レバー入れで射出。 基本的には牽制用の射出・自衛用の展開と言った感じ。ホールド入力で最大8基まで連続射出が可能。 リロードが遅いので枯渇しやすいが、弾切れでも射出・展開自体はできるのでハッタリにはなる。 レバーN:展開 ドラグーンを自機の周辺に展開・追従させる。展開時間は20秒。 展開したドラグーンは自機のメインに連動してビームを順次に発射する。 レバー入れの射出と異なり、自機がダウンしてもドラグーンは回収されない。 レバー入:射出 ドラグーンが相手の周辺に取りついてビーム射撃を行う。 レバー入力で取りつき方向を指定できる。銃口補正は並程度。 【特殊射撃】S.E.E.D. [時間リロード 50秒/100カウント][持続時間 5秒] SEED特有のSEと虹色の輝きを放ち、機体が青く光るオーラを纏う。 発動時にブーストが全回復し、発動中は機動力が大きく向上する。 開幕のゲージは0。ゲージが100の場合のみ発動可能。 【アシスト】∞ジャスティスガンダム [呼出回数 5回][属性 実弾][掴み][ダウン値 0.5][補正率 90%] ∞ジャスティスガンダムが自機の右側に出現し、相手にリフターを射出する。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→叩き斬り 右袈裟斬り→左横薙ぎ→左斬り上げ→二刀流で叩き斬りの4段格闘。 連ザIIのN格。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 40(84%) 40(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 73(74%) 40(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 118(64%) 60(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗4段目 叩き斬り 175(64%) 90(-10%) 4.0 1.0 ダウン 【通常格闘/横格闘・前派生】横薙ぎ 回転斬り 二刀流で左から横薙ぎ×2→2連回転斬り。最終段以外はよろけ。 連ザIIの特格。動作は早めだが、その場から全く動かない。 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 N1 N2 N3 単発 N1 N2 N3 単発 前派生 横薙ぎ 61(79%) 92(69%) 134(59%) 25(-5%) 1.95 2.25 3.25 0.25 よろけ 横薙ぎ 80(74%) 109(64%) 148(54%) 25(-5%) 2.2 2.5 3.5 0.25 よろけ 回転斬り 99(69%) 125(59%) 162(49%) 25(-5%) 2.7 3.0 4.0 0.5 よろけ 回転斬り 133(64%) 154(54%) 186(44%) 50(-5%) 3.2 3.5 4.5 0.5 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ 叩き斬り 左から横薙ぎ→二刀流で横薙ぎ 叩き斬りの2段3ヒット格闘。 連ザIIの横格。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 40(84%) 40(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 73(74%) 40(-10%) 2.0 0.3 よろけ 叩き斬り 125(64%) 70(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】突き×2 二刀流で右→左の順でサーベルで2連突き。 連ザIIの前格。必ず一定距離を踏み込んでから攻撃モーションに移行するタイプの格闘。 遠めから振る分には問題ないが、至近距離では発生が遅くなり使い物にならない。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ 突き 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【特殊格闘】斬り抜け すれ違いざまに回転しつつ二刀流で斬り抜ける。 連ザIIのBD格。モーション中は放熱による赤い粒子が発生する。 非常に優秀だった連ザII時代の面影はなく、大幅に弱体化されている。 発生や突進速度は目に見えて遅くなり、かち合うと大抵の格闘に負けてしまう。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 30(84%) 30(-16%) 1.7 1.7 よろけ 斬り抜け 88(74%) 70(-10%) 2.5 0.8 ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン メイン 136 攻め継続 メイン メイン メイン 168 基本 メイン メイン→( )CS 162(188) 射撃コンボでは高威力 メイン→( )CS 125(171) CSの繋ぎは最速じゃないと回避が間に合う メイン サブ×1~2 メイン 144~147 基本 メイン サブ×1~2 CS 171~166 ダメージ底上げ メイン サブ×3 128 メイン NNN 156 近距離の基本だが、低威力 メイン 横N 160 メイン 横前 166 ダメージ底上げ ドラグーン始動 サブ×1~2 メイン メイン 140 基本 サブ×1~2 メイン CS 167~159 ダメージ底上げ アシスト始動 N格闘始動 NNN CS 201 NNN 特 170 打ち上げダウン。魅せコン 横格闘始動 横 NNNN 178 横 NNN CS 198 横前(2) N前 171 ほとんど動かない 横前(2) NN前(2)→( )CS 181(205) 横前(2) 特→( )CS 174(205) 繋ぎは全て最速じゃないと受身が間に合う 特殊格闘始動 特 横N 175 横格の繋ぎは前or左NDで安定 特 特 151 魅せコン 外部リンク 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.1 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.2 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.3 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.4 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.5 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.6 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.7
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正式名称:MSA-0011[Ext] パイロット Unknown(不明) コスト:3000 耐久力:780 変形:○ 換装:△(覚醒時格闘強化) 情報収集にご協力おねがいします。 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・スマートガン 10 80 発生以外は優秀 射撃CS 頭部インコム - 変形中はチャージ不可 サブ射撃 背部ビーム・カノン 2 特殊射撃 ビーム・スマートガン【狙撃】 1 120 特殊格闘 リフレクター・インコム 3 110 リロード不可 変形 名称 弾数 威力 備考 変形射撃 ビーム・スマートガン 10 弾共有 変形サブ射撃 背部ビーム・カノン 2 弾共有 変形特殊射撃 ビーム・スマートガン【狙撃】 1 120 弾共有 変形特殊格闘 リフレクター・インコム 3 弾共有。変形中は射出のみ可 変形格闘 大腿部ビーム・カノン - 弾数制限無し、内部硬直あり 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NN 2段格闘で打ち上げ 前格闘 掴み→ヘッドバット 前 動かない 横格闘 薙ぎ払い 横 単発ダウン格闘 後格闘 ALICE発動 後 格闘カウンターで初段スタン BD格闘 キック BD中前 多段ダウン格闘 覚醒時通常格闘 ビーム・サーベル二刀流 NNN 3段格闘叩きつけバウンド 覚醒時前格闘 連続斬り上げ 前NN 3段格闘打ち上げ 覚醒時横格闘 回転切り 横N 2段格闘ダウン 覚醒時BD格闘 切り抜け→返し突き BD中前N 派生 大腿部ビームカノン BD中前射 強制ダウン バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ALICEの意思 3ボタン同時押し (覚醒のみ)321 3段格闘からの二段核爆発 【更新履歴】新着3件 2014/04/08 ページを全体的に修正、新たに判明したデータを反映。 2014/10/03 文章添削 2015/04/11 空欄だった戦術考察の欄を加筆。 解説 攻略 小説『ガンダム・センチネル』より「Ex-S(イクスェス)ガンダム」が継続参戦。 原作小説では、主人公「リョウ・ルーツ」が操縦するが、諸事情(バンナム談)により本ゲームではパイロット「Unknown(不明)」となっている。 それゆえ『NEXT』のユニコーン先行参戦時と同様、パイロットおよびボイス無しでの参戦となる。 覚醒時は、ALICEシステム起動音と共に、カメラアイが緑から赤へと変化。キャラクターカットインは、黒い影のシルエットが表示される。 ユニコーンは、当時アニメ版の制作発表から間もない時期であったのに対し、 本機体の場合は、原作の権利関係がガンダムシリーズの中でもトップクラスに複雑な作品と言われており、リョウ・ルーツの参戦は今後も厳しいとの噂。 武装に変更はなく基本的には前作通り。 赤ロック距離が長く、BR、相手を引っ掛けやすいサブ射、出し得のインコム(CS)にケルディムのような狙撃武装(特射)と 予想外の位置から襲いかかる高弾速のリフレクターインコム(特格)を持った万能寄り射撃機。 3000で珍しく狙撃武装を装備しており前衛に居ながら後衛も狙えるというのが強みで、全体的に射撃性能は高い。 ただし動きが止まらずに撃てる武装はメインとCSのインコムのみなので近距離での射撃戦は不得手。 原作とは違い機動性は緩慢な為注意が必要。 BD標準7回安定でBD速度も同様にコスト標準クラスだが、上昇落下や旋回の指標が悪く巨体も相まって回避力は低め。 高飛びは悪手な事もあるので相手の機体特性を良く理解し、対空性能や上方向への追尾性能が良い格闘を持ってる機体相手の際はステップ推奨。 可変機でもあり、それなりの変形武装もあるが変形状態での性能が高い訳ではないので使用するなら計画的に。 変形格闘は射撃なので格闘での奇襲は不可能。 格闘は発生・判定が並みで攻撃回数少なく突進速度も遅く低性能のもっさりとした格闘。サブで〆ればコンボダメージは上がる。 近接戦闘が不得意とは言え、迎撃や攻めの選択肢に格闘を入れないのは下策。ちゃんと近接戦もできますアピールも重要。 覚醒時は全ての格闘が強化され、3段格闘を揃えるようになる。 自分から攻める事ができる程度にはなるが格闘機相手の際は慎重に。 サーベルも見てわかるレベルで大きくなるが相変わらず突進速度は微妙。 その性質上、距離を取った射撃戦ならほぼ全機体に対して優位が付くと言っても差し支えないレベル。 同じく30高コスト射撃機体のストフリやサバーニャと比べるとこの機体は手数が売り。 回転率がかなり良く、それでいて性能も優秀であり積極的にばら巻いていける。 特格はリロードはされないがその分慣れてない相手からすると訳がわからない方向から当ててくる武装のレベルに達しており、かなり強力。 こちらを追ってくる事がない敵、もしくは追い性能に欠ける敵に対してはかなりの相性ゲーが可能。 しかし3000でありながら高コストに寄られるとラインを全く維持できない脆さを抱えている。 張り付かれてしまうと味方の支援にも行けず辛い戦いになる。 足を止める武装が多い事からダブルロックにも弱く擬似タイ時は最大のピンチ、とまさに「3000に強化されたケルディム」といった形。 以上の事からきちんと対策している敵には開幕からダブルロックされ延々と付け狙われジリ貧の一方的なゲームになる。 勝つにはダブルロック時の回避率向上と対策への対策を重ねて相方の手を煩わせないように自衛力をつける事が必須になるだろう。 近接戦闘ができるようになればなお良い。 しかしながらどうにもならないならちゃんと相方にごめんなさいして早めに助けてもらおう、サンドバック化は絶対に避ける事。 勝利リザルトは2種類。 通常時は担いでいたビーム・スマートガンを地面について堂々と立つシンプルなもの。 覚醒時はビーム・スマートガンを水平に構えて立つ(ほぼ機体選択時のポーズ)。 この時ALICEが発動しているのか、カメラアイが赤くなっている。 前作からの変更点 耐久力上昇 680→780 サブ射撃の銃口補正低下 情報が不足しています。発見次第更新お願いします。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・スマートガン [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 -%] やや太くて射角が良いBR。発生が若干溜めるのか即キャンセルすると発射できない。 サブ、特射、特格(射出及び攻撃両方とも可能)と格闘以外の全武装にキャンセル可能。発生以外は単純に優秀。 長い赤ロックを生かして取りたいところを取れるため利用価値は高い。 硬直が無いのはこれとCSのインコムだけなので中距離~近距離では非常に重要となる。 【CS】頭部インコム [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 -%] インコムを相手の頭上に射出してのビーム射撃を行うオールレンジ攻撃。ファンネル等と違いレバーを入れても特に変化は無い。 射出中はゲージが消失しインコムが戻ってくるまで次のCSゲージをためることができない。 キュベレイのサブのように機体の向きに関係なく動き撃ちできるため、各種行動硬直のCSCで落下移行可能で主にリフレクター・インコムの硬直を消すのに使える。 サブ・特射中はCSゲージが増加しない為最速でキャンセルは出来ない。ゲージが溜まるのはかなり早いため落下用としても便利。 発射されるビームは同一位置から素早く連射される。 1発目の銃口補正はそこそこで2、3発目にも弱いながら掛かりなおるし1発でも当たればよろけるのでとても便利。 ダウンで回収される為、格闘を喰らってもダウンしなければインコムがカットしてくれる事もある。ガン逃げする時は大変お世話になる。 変形中はCSゲージが消滅するため仕込み不可能で射出済みであってもインコムが消えて回収される為注意。 しかしこれを利用して攻撃の終了した遠くのインコムを瞬時に回収する事が可能。 回収にかかる時間をカットし回転率を上げる事ができるが、戻ってくる際は最短距離で行き通った道筋を戻るわけではない。 撒き得武装で、落下手段としても優秀なので積極的に立ち回りに混ぜていこう。 インコムだがサイコミュジャックされるので注意。 【サブ射撃】背部ビーム・カノン [常時リロード][リロード 8秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 -%] ZZやエクストリームEfのサブと同系の足を止めて放つビーム。メインからキャンセル可能。 フルヒット火力が非常に高く各種ズンダ・コンボの〆から幅を生かしてのキャンセルから迎撃まで広く世話になる。 攻撃範囲が広く迎撃にも優秀だが片側ヒットが多い。 キャンセル時の左右どちらか片側ヒット時の威力は40となる。 この機体の生命線であり、遠中近全距離で活躍する。 特に格闘迎撃でお世話になるので敵が寄ってきたらなるべく1発は撃てるようにしておくと良い。 発生は遅い為過信は禁物。 ロックが非常に長いためメインサブの弾幕だけでもかなりプレッシャーが大きい、この機体唯一の押し付けが可能な武装。 これを鑑みてもやはり敵にとっては放置できない機体である事は間違いない。 メインからのキャンセルで強制ダウンを取れるので良く使うが、出来るならBDでキャンセルし威力を減らさず当てると良いダメージソースとなる。 又背中に設置されている為下方向への射角は微妙、上方向への射角は非常に良い対空性能が良いので高飛びする相手には良く当たる。 総弾数が2発しかない・リロード遅い・発生が微妙に遅いのが弱点。 【特殊射撃】ビーム・スマートガン【狙撃】 [撃ち切りリロード][リロード 7秒/1発][属性 照射ビーム(1hit)][ダウン][ダウン値 ][補正率 -%] ケルディムメインに酷似した高速・極細のビーム射撃。 そちらに比べると銃口補正が劣化しており威力も落ちている。 さらに細くなっているので軸を完全に合わせても空中ヒットは厳しい。 しかしBRと併用できキャンセルルートもある事は大きな強み。 敵の着地を狙ったBRが間に合わないと思った時とっさにキャンセルで特射で取るなんてこともできる。 一瞬着弾の性質は同じなのでゲロビやロリバスなど硬直を晒す事になる装備に対する圧力もある。 中距離より近いとBRキャンセルでも外す事があるので注意。 近距離で敵機体をBRで迎撃したもののサブが弾切れの際は吹き飛ばし役・ダウン取りの代用として使える。 通常時N格闘を当ててサブで〆ようとしたときに弾切れの際も代用できる。その場合はバクステから。 遠くの敵に何かあたった時の追撃や格闘カット、サブの代用に着地取りなどなど、活躍する機会は非常に多く弾の管理は重要。 軸があっているとサブ射で吹き飛ばした相手を追撃する事もできる。 リロードする度にパカパカ撃ったりBD中の相手に撃ったりと無駄撃ちしないように、上手く扱っていきたい。 【特殊格闘】リフレクター・インコム [リロードなし/覚醒リロード非対応][属性 照射ビーム(1hit)][ダウン][ダウン値 ][補正率 -%] この機体の代名詞とも言える武装で他の機体を見ても類似武装すらないEx-Sオンリーワンの武装。 初回入力でインコムを射出して敵に接近させ、再入力で特射に酷似した高速ビームをインコムへ発射・反射させて相手に命中させる。 射出・再入力共にメインからキャンセル可能。弾消費はインコム射出時ではなくビーム発射時に行われる。 特射の弾数に依存しない。 3発撃ち切りで覚醒リロ不可・Zガンダムのメタスによる補充も不可。 1出撃では3発のみで1試合でも最大6発しか使えないが緑ロックでも硬直をちゃんと撃ちぬける優れもの。 インコム射出後即時発射では赤ロック限界まで届かない。撃つのはインコムが相手に張り付いてから。 上下より横方向の移動に強く、また銃口補正自体は弱めなのか取りつききってからの発射では敵機に追いつけないことも。 逆にインコムから遠ざかるような動きであれば多少強引にとることもできる。 インコムに当たる前のビームにも当たり判定があり、敵の位置によっては二回当たることもある。 射出時の硬直が大きい為中距離射撃戦では使わない人もいるが、シールドした相手を後ろから撃ちぬいたりと意表を突ける。 ただし無理に射出してダメージをもらっても意味ないので良く考えて動こう。 メインからキャンセルできるためリフレクター・インコムを射出済みならばサブや特射の代わりに使える。 リフレクター・インコムが張り付いているのとは別の機体をロックしていてもちゃんと張り付いてる敵に撃つ。 この特性を利用してロックしてる敵AにBRでズンダした直後キャンセルでリフレクター・インコムが張り付いている敵Bにノーロック奇襲攻撃という使い方も可能。 自分がダウンするか10秒経つまでずっとインコムを貼りつかせる事もできるが、赤ロック内だと横に取りついたインコムは上下移動をほぼ取れない。 しかしそこで当てられるかどうかがEx-S使いの腕の見せ所。 位置にかかわらずリフレクター・インコムをしっかり当てられれば相手に大きなプレッシャーを与えられる。 リフレクター・インコムが張り付いている=狙われていると思わせる事ができれば完璧である。 弱点として射出・攻撃共にモーションが長いので敵に寄られると使うのは難しい。 CSと同じくサイコミュジャックされる。 詳しい仕様 インコムはビット系武装と同じ処理。 ロック距離は武装独自(この武装に限って言えばおそらく半無限)であり、Ex-Sのロック距離とは関係がない。 イメージとしては前作キュベレイのファンネルをFインパルスCSのモーションで使用する、という感じ。 敵機への発射のトリガーはインコムへの着弾なので、間に遮蔽物などがあると無駄撃ちとなってしまう。 即特格による遠距離狙撃の場合、距離による銃口補正の疑似強化が強く働くこととなる。前述の凶悪な命中率の一因。 (敵から見ての)赤ロック圏内ともなると銃口補正が効きにくくなり、上下の動きはほぼ取れないぐらいになる。 しかし横移動(BD等)には強いようで、中距離以近でも刺さる事がある。 【変形メイン射撃】ビーム・スマートガン [弾数 メイン射撃と共通][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 -%] 機首方向に撃つ。誘導はそれなり。変形サブ、変形特格C可。特射は不可 【変形サブ射撃】背部ビーム・カノン [弾数 サブ射撃と共通][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 -%] 機首方向に撃つ。弾は太いがこちらも狙いづらい。 【変形特殊射撃】ビーム・スマートガン【狙撃】 [弾数 特殊射撃と共通][属性 照射ビーム(1hit)][ダウン][ダウン値 ][補正率 -%] 銃口補正がかかって敵に撃つもののそもそもの弾の性質から狙えたものではない。 機首を向ける性質上、着地も取り辛くブースト消費も大きく、撃った後は的であり封印安定に近い。 【変形特殊格闘】リフレクター・インコム【射出】 [弾数 特殊格闘と共通][属性 ][設置][ダウン値 ][補正率 ] リフレクター・インコムを射出する、設置のみで攻撃不可。 隙無く射出できるが変形時の性能が高い訳ではないので良く考えて使おう。 【変形格闘】大腿部ビーム・カノン [弾数無限][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 -%] 機体の後方に向かって2発のビームを発射する。弾制限はなし。 一見誘導はかなり良く、中距離以遠で撃つと途中で2発の弾が分裂するほど良く曲がる。 が、これは通常の「敵機を追う誘導」とは多少異なる。 大きく誘導する(曲がる)のはMA時後方の射出方向から「撃った時点での敵機の位置へ」のみ。 この擬似誘導は緑ロックでも発生するので、曲線を描いて飛ぶミサイルと同じ類いの性質と考えられる。 通常の「移動する敵機を追う誘導」は並程度である。 後方へ撃てる上に前述の擬似誘導によって曲げ撃ちも可能。 上手く使えば直線的になりがちなEx-Sの攻撃に幅を持たせられるかもしれない。 また、当機の変形は旋回こそ絶望的なものの移動速度自体は十分である。 敵との距離を取る場面ではこの武装とともに変形移動を活用していきたい。 特に純正格闘機相手には近距離からでも効果的な場面も多い。 Sドライブ中ブーストが無くてもこれを連射してSドライブが切れるまで浮遊できる。 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル 主力格闘、ZZのN格闘に酷似した切り下ろし→切り上げ。 2段目は打ち上げでメイン・サブ・特射で追撃可能。 通常時は簡易なコンボでダメージが伸びるため、確定を取る場合迷わず使おう。 威力ならサブ〆、隙を少なくするならメイン〆。 覚醒中はちょっと太くなったビームサーベル二刀流での右切り上げ→左切り上げ→二刀切り下ろし。3段目でバウンドダウン。 叩きつけてのバウンドダウンの為、高高度からだと追撃が間に合わなくなるので高度によっては2段で止めて追撃しよう。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 切り下ろし (%) (-%) よろけ ┗2段目 切り上げ (%) (-%) ダウン 覚醒時通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値(元値) 属性 1段目 右切り上げ (%) (-%) よろけ ┗2段目 左切り上げ (%) (-%) ダウン ┗3段目 切り下ろし (%) (-%) バウンド 【前格闘】掴み→ヘッドバット/3連斬り上げ 掴んで3連ヘッドバット。 当てたその場からほとんど動かず出しきり時間も長めの上視点変更もかかるので使わなくてもかまわない。 初段の掴みが当たれば自動的に最後まで出し切る。 覚醒中はF91のMEPE中後格に似た三連続の切り上げ。三段目は多段ヒット。 全段で視点変更あり。出しきりからサブで超高高度への打ち上げコンボが可能。 高高度で使うならN格闘よりこちらの方が良い。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 掴み (%) (-%) 掴み ┗自動派生 頭突き (%) (-%) 掴み 頭突き (%) (-%) 掴み 頭突き (%) (-%) ダウン 覚醒時前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値(元値) 属性 1段目 切り上げ (%) (-%) よろけ ┗2段目 切り上げ (%) (-%) ダウン ┗3段目 多段切り上げ (%) (-%) 特殊ダウン 【横格闘】薙ぎ払い/横薙ぎ→回転斬り 薙ぎ払い一段。浮きが浅いためまずダウン追撃になる。フォビドゥンの横と性質が近い。 近距離射撃に対してのカウンターやBD狩り・格闘迎撃として使えるが過信はできない。 あくまで射撃機体であると油断している相手に当てられる程度。 ロック変え横格闘CSCで最後のあがき移動ができるがそんな速く動く訳ではない。 発生は割合良好だが単発ダウンの為あててもダメージが伸びないローリターン。回り込む横としての性質を生かす格闘か。 残念な事に復帰不可能ダウンとはならない。 自身のブースト残量と高度によっては当てた事によって不利になる事がある。 高高度で当てた場合は特に注意が必要で相手の方が先に地面に着く。 覚醒+Fドライブの格闘機を迎撃した際も注意が必要。オバヒしてると最速復帰から高確率で反撃を受ける。 覚醒中は横薙ぎからの回転斬りで相変わらず浮きが浅い。コンボの始動として当てに行くならコレかBD格。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い (%) (-%) ダウン 覚醒時横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値(元値) 属性 1段目 薙ぎ払い (%) (-%) よろけ ┗2段目 回転切り (%) (-%) ダウン 【後格闘】ALICE発動 カウンター攻撃。成立するとスタン後ビームサーベルでの突き攻撃を行う。 やや打ち上げるため命中から前ステップで追撃が可能。 奥の手ではあるがそこまで発生が早いわけでもないため、メインサブでの迎撃に頼った方が良い場合が多い。 しかし今作はFドライブ中にガードブレイクが付与されるので格闘で詰め寄って来る相手には最後の手段の一つとして使えるので頭の片隅に。 ボス機体相手にカウンター自体は成立するが、成立した時点で強制ダウンする=追撃が入らないので距離を取る程度の使い道しかない。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 カウンター (%) (-%) スタン ┗2段目 突き (%) (-%) ダウン 【BD格闘】飛び蹴り/斬り抜け→背面突き 多段ヒットのヤクザキック。ダメージとダウン値が高め。 浮かないので高高度でない限り追撃はほぼダウン追撃となる。 覚醒中は打ち上げる切り抜けから多段背面突き。 イメージ的にはノワールのBD格後派生を自分が飛び込むようにしたような感じ。 覚醒中格闘の中では横格闘と並んで当てやすくコンボ始動としてはオススメ。 打ち上げといってもMS一機分しか打ちあがらずNTDユニコーンのように高高度への打ち上げではないので注意。 当たる直前で水平に格闘を振るという性質上かち合いには弱いが背を見せて逃げる相手やBDでの左右回避行動には良く当たる。 初段横ステからN格・覚醒技等で拾える。出しきりから横ステでも覚醒技を当てられる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 キック (%) (-%) ダウン 覚醒時格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値(元値) 属性 1段目 切り抜け (%) (-%) 特殊ダウン ┣2段目 背面突き (%) (-%) ダウン ┗射撃派生 大腿部ビームカノン (%) (-%) ダウン バーストアタック ALICEの意思 横薙ぎ→切り下ろし→切り上げ→変形突撃 肩部プロペラントタンク分離→ビームスマートガンでタンク狙撃 爆発→2個目に誘爆。 初段の横なぎが終わるまではスーパーアーマーで追尾距離も結構長く、生当て時のダメージは321と結構優秀。 1個目のタンク爆発は短時間で終了する。2段目か3段目でビームサーベルを敵に突き刺したままにするが鈍足効果等は無い。 爆風が2箇所に発生する関係で見た目のインパクトは2号機のそれを凌駕する。 2号機同様爆風タイプの〆なのでコンボの〆に持ってくるのはお勧めしない。 生当が理想的。幸いに初段にスーパーアーマーが付与されている為狙っていける。 貴重なダメージソースとなるので積極的に絡めて行きたい。 覚醒技終了後に後ろに動かないと自爆する。無補正で大体60ダメージ。 OHのときに壁際で終わりそうな際は使用後のことも考えること。盾は間に合う。 初段のスーパーアーマーを利用して、追い詰めた相手の最後のあがきに合わせたり、格闘機に詰め寄られた場合かち合わせて当てる使い方もできる。 スタン系武装がどこまで無効化できるかは要検証。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ (%) (-%) よろけ ┗2段目 切り下ろし (%) (-%) よろけ ┗3段目 切り上げ (%) (-%) 半回転ダウン ┗4段目 変形突撃 (%) (-%) スタン ┗5段目 プロペラント爆発 321(%) (-%) 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル。) 威力 備考 射撃始動 BR≫BR ズンダ BR≫BR≫BR 基本。強制ダウン BR≫(→)サブ 近距離嫌厭吹き飛ばしの基本。強制ダウン BR≫BR≫(→)サブ 基本。強制ダウン BR≫BR≫サブ ↑とはブースト消費と威力の互換 BR≫(→)特射 サブが無い時、強制ダウン BR≫BR≫(→)特射 サブが無い時、強制ダウン BR≫BR≫特射 サブが無い時、強制ダウン BR≫(→)特格 射出済みの場合、強制ダウン BR≫NN BR 近距離主力コンボ、サブ〆より威力は劣るが隙が少ない BR≫NN サブ ↑の威力向上版、ブーストに余裕があればこちら BR≫NN 特射 ↑のサブが無くてダメ取りたい時用、バクステ推奨 BR≫NN 前 BR≫N 前 BR≫NN≫BD格 BR≫N≫BD格 BR≫前出し切り 動かない BR≫BD格 BR≫BD格 BR CS≫BR≫BR インコム始動、強制ダウン CS≫サブ インコム始動 CS≫特射 インコム始動、サブが弾切れor遠くでHitした時 CS≫BR≫サブ インコム始動 CS≫NN インコム始動、非強制ダウン CS≫NN BR インコム始動、↓の隙消し優先版 CS≫NN サブ インコム始動、↑の威力優先版 CS≫前出し切り 動かない サブ≫特射 安定して当たらない N格始動 NN NN ↓でいい NN サブ NN 前出し切り PVコン。カット耐性が悪い。 NN≫BD格 繋ぎは斜め前BD NN 横 BR ブースト消費大 NN 横 サブ ダメージは出せるがブースト消費がでかい NN N サブ NN 特射 サブが無いとき、バクステ NN BR→サブ NN BR→特射 前格始動 前NN 前NNN サブ 要高度 横格始動 横 サブ 要高度 後格始動 後 サブ すぐ動きたいならコレ 後 NN BR 隙を減らすならコレ 後 NN サブ ↑と威力と隙の相互互換 後 NN 特射 ↑のサブ無くてダメ取りたい時 BD格始動 BD格 BR 非強制ダウン BD格 BR→サブ 特格始動 特格 特射 当たり方に左右されるうえ安定しない 覚醒時 BR≫NNN BR ブーストに余裕あるなら↓ BR≫NNN サブ ↑の威力優先版 NNN サブ NNN NNN ↓の方が高威力 NNN NN サブ 覚醒技絡めない中で最高威力 NNN 横 サブ ↑でいい NNN 横 攻め継続 NNN 前NN NNN 前N サブ NNN≫BD格N NNN≫BD格 サブ NN NNN サブ 横 NNN サブ 当てやすい高高度ではサブが入らないことも 横 NN サブ 当てやすい高高度でN格に継いだ場合はこれで 横 NNN 前 横 前NN サブ 高高度打ち上げコン、方追いに BD格 NNN≫BD格 BD格 NNN サブ 高度が高い時はN2段目からサブに BD格 前NN サブ 高度に関係なく使える、打ち上げ 前NN NNN 前N 前N サブ 前N 前Nは横ステ BD格N 前NN BD格N≫BD格N サブ BD格N≫BD格N 覚醒技 NNN BR→特格 PVコン。インコムは予め設置しておく 後 前NN サブ PVコン。カウンターから高高度打ち上げ BD格N 覚醒技 PVコン NNN 覚醒技 ↑より高威力 BD格 覚醒技 横 覚醒技 戦術考察 赤ロック距離が長いので、ほとんどの敵機に対して「敵の有効射程圏外」で射撃戦を展開できる。 相手からすれば自分の射撃には誘導はかからないが、一方的に撃たれ続けるという状態で非常に歯がゆい。 この距離をいかに維持し続けられるかが大きなポイントとなる。立ち回りで重視すべきは「待ちの姿勢」。 痺れを切らして突っ込んできた敵機を相方と迎撃していく。これの繰り返しでダメージを積み重ねていきたい。 相方との位置関係はもちろん、意思疎通が他機体以上に大事な機体。 特に、対戦ごとに相方が変わるシャッフル戦ではなおさらである。 ※後述に詳しい戦術等があります。是非目を通してください。 基本戦術 まずは相手を近づかせない事が第一。 サブ射を使ってダウン取り 吹き飛ばしで戦線を維持しよう。 相手が離れているならこっちのもの。 CS・特格・特射でガンガン攻め立て、サブ射撃はキャンセルからだけではなく直当ても狙うといいダメージ源となる。 試合開始直後の射撃戦射程的にこちらが有利なのでできればここで優位に立ちたい。その後は味方と連係して戦線の維持を行う。 一落ち前は先落ちならば覚醒とドライブを使って暴れたいところ。 後落ちならばとっておいて覚醒抜けに備えるのもひとつの手。 後落ちしてもロック距離の関係上十分戦えるので豊富な射撃で味方をサポートしよう。 格闘機に詰め寄られたらサブ迎撃、それでもだめなら横格や最終手段の後格で対応し相方のお荷物にならないように。 格闘性能がそれなりとはいえクアンタの前格のような判定が機体から離れているものには対応しきれないので後格でしっかりと対応したい。 ミンスリーのような広いステージを選ぶと格闘機と戦うときはだいぶ楽になるのでステージ選択も戦術として考えてみよう。 言うまでもなく広いステージであればあるほど距離を詰められても迎撃しやすく吹き飛ばしたときのリターンもでかい。 ドライブ考察 Fドライブ 機体の運動性が上がるのは機体サイズの大きなこの機体にはうれしいのだが、 格闘がそこまで強い訳でもなく非覚醒状態だとN格闘以外ではたいしてダメージもとれずコンボもない。 非覚醒で発動すること前提だと保身用として使うくらいしかなく、Sドライブのように弾幕を張って牽制はできない。 あくまで寄ってきた敵にプレッシャーを与える程度。 しかし非覚醒中であっても無駄と言う訳ではない。 防御補正は瀕死時は事故死防止に役立つし上昇力の弱さを補填でき生存率は上がる。 近距離ではBR→格闘のキャンセルで近接戦で柔軟に対応できるし、ガーブレから射撃ラッシュもかけられる。 機体性能多数微上昇+選択肢増加は馬鹿にできない。 覚醒と重ねて発動すれば十二分に力を発揮できる。 特に覚醒+Fドラの攻撃・防御補正の恩恵はすさまじく防御面では瀕死でもライフル3射を耐えたりする。 攻撃面ではドライブ発動直前の敵を葬りされるで3000の仕事である前衛がこなせるようになりEx-Sには無い爆発力を手に入れることができる。 Sドライブと違い溜まっていても発動機会を窺う際に射撃ボタンを封印しないですむというのは大きい。 逆転できる確率が大きく上がりプレッシャーをかけられるがSドライブのような堅実な戦い方はできなくなる。 Sドライブ Fドライブに比べ付与される効果は少ないもののその恩恵をほぼ余すことなく受ける。 サブや特射をメインでキャンセルできるのは大きなメリットで、撃つ→メインキャンセルで弾幕を張りつつ自由落下で着地できる。 一気に大きなダメージを取ることはできないが覚醒とあわせて発動する必要は無く、Sドライブ単体で十分な戦果が期待できチャンスを多く作れる。 射撃のために無理に近づく必要もなくローリスクでそれなりのリターン堅実な攻めができる。 ただSドライブの一部射撃武器を硬直なしで使えるという効果は受けられずHi-νのようにはいかない。 発動がメインなので、ドライブ発動の機会を窺おうとするとメインが撃てないという事態に陥る。 無理せずに溜まる=使うで行こう。 敵Fドライブに重ねて捌くのが主な使い方となるか。基本的にはこちら推奨。迷ったらこっちでいい。 ドライブ対策 Fドライブ対策 Ex-sが苦手とする近距離へ切り込んでくる機体とFドライブは相性がよく苦しい戦いとなる。 理想を言えば敵機体のドライブを発動させないこと。でも大抵は発動される。 こちらもドライブや覚醒が溜まっていたらFドラなら覚醒 格闘で、Sドラなら射撃でなんとか捌きたい。 Fドライブ中の迫ってくる相手へのガードは良く考えて行おう。 ショボイ射撃をシールドしたばかりにシールドブレイクで追い詰められ殴られてフルコンはシャレにならない。 幸いEx-Sには後格にカウンターがあるので射撃始動でなければ対処のしようがある。 射撃始動ならばフルコンよりはましなのでそこは割り切って、又ABCマント等の射撃バリア持ち相手の時は横格等で意表をつこう。 Sドライブ対策 弾幕を張る機体やFドライブが合わない機体がこちらを選んでくる。 純粋な射撃戦となるので大きな差はそこまで出ないはずだが、一発当たればほぼダウンまで持っていかれる。 近距離で不用意に乱射してる相手には横格でカウンターか、固めやめくりの危険もあるがシールドで凌ぐ手も。 覚醒考察 相変わらず重要度が高い。 前作の覚醒A/Bの良いとこを合わせた万能型覚醒となった。 ドライブとの相性がF/S共に微妙なEx-Sだが覚醒に関しては相性は良いと言える。 覚醒で格闘が変化して振っていけるレベルになり、射撃をステップでキャンセルできると遠近共に強化を受けられる。 特に横・BD格闘はコンボ始動に使え、Fドライブとあわせればさらに期待ができる。 覚醒技は初段のスーパーアーマーや高ダメージをうまく活かしたい。 機体サイズが大きく被弾しやすいこの機体で運動性向上は非常にありがたい。 無駄にならないよう考えて使おう。 僚機考察 コスト3000 Ex-S側が自衛できれば意外にかみ合うコスト帯であるが、Ex-Sがガン追いされると荒らされて何もできなくなることが多いので基本非推奨。 相方に求められるのはダブルロックを集められる事とEx-Sがガン追いされたときそれを打開できる力。 シナンジュ 高い機動力、高性能な格闘や優秀な射撃を持つパーフェクト万能機。 シナンジュが前で暴れてEx-Sは前で暴れるシナンジュを終始援護していく形になる。 分断には注意だが、遠近ともに高い水準対応できる機体がそうそういないので30のコスト帯では一番安定している。 バズーカによるダウン取りも強力。 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス ABCマントによる強引な攻めや両開放時の無視できない圧倒的なプレッシャーと優秀な前衛を務めてくれる。 問題は時限強化終了後のクールタイムをEx-Sがしのげるかどうか。 それさえ耐えられるなら射撃戦もできる為それなりにいいペア。 マスターガンダム 射撃はめっきりだが常時相手にプレッシャーをかけられる優秀なおじいちゃん。 射撃戦で必要以上にEx-Sが被弾しないことと、 相手に射撃戦に徹されたときEx-Sがしっかりフォローしてダメージを取れるかが鍵。 ゴッドガンダム こちらも優秀な相方候補。Ex-Sの苦手な近距離戦において無類の強さを発揮する。 ゴッドに前衛を任せてEx-Sは敵の牽制をするのが理想。 BRは無いがメインとスラッシュによって一応の援護が可能であり、ズサキャンとシャドーによって自衛力が高い。 覚醒による爆発力はゲーム中随一であり、Ex-Sの最大火力の低さを補ってくれるのが強み。基本的にはゴッド1落ちで覚醒2回となる。 分断されたときはゴッドにとっては最大のチャンスでありEx-Sにとっては最大のピンチ。 大抵敵の前衛とゴッドが見合う展開なのでEx-S側は敵後衛から上手くダウンをとってチャンスメイクしたい。 コスト2500 一番理想的なコスト帯だが、コスオバしたEx-Sは逃げ切れないので基本後落ちだが状況によっては先落ちもあり。 相方に求めるのは前に出てて回避性能が高い機体か、格闘機2落ちもEx-Sが自信があれば有り。 射撃戦で戦うならば弾数に不安の無い機体やロックを気にせず戦えるとよい。 ジ・O ジ・Oに前を任せ、Ex-Sは後ろで援護していくの基本。 純格闘機と違いBR持ちなので連携しやすく、Ex-Sが先落ちでも援護できるのは○。 不利な状況でもジ・Oの覚醒技など爆発力も高く逆転できる。 機動力の調整により前作に比べ、一旦分断されるととっさに助けにくくなったので注意。 ハイペリオンガンダム/ストライクノワール ハイペリオンはバリア、ノワールはアンカー移動による回避力とどちらも自衛できるのはありがたい。 どちらもEx-Sを助けにいけないというのが問題か。 バンシィ マルチに戦える時限強化機体で先落ちしたら暴れまわり、後落ちすればNTDでにげまわるし自衛もできる。 ある程度はEx-Sを助けにいけるしEx-Sの苦手な格闘機をブーメランで拒否できる。 ユニコーンモード時の立ち回りが重要。 パーフェクトストライク 射撃機体であるEx-Sと一緒に射撃戦ができそれなりに格闘戦もできる。 二人で足並みをそろえて連係しながら戦うことで強さを発揮できる。 どちらも擬似タイと乱戦に弱いのが欠点。 キュベレイ/プロヴィデンス ファンネルでよろけたところをEx-Sのサブや特射で掻っ攫うといったPストとは一味違った連係になる。 Ex-Sが集中砲火を喰らうと厳しいので、相方との位置取りが重要になる。 クロスボーン・ガンダムX1改 前衛を務めつつ射撃戦も出来る、ABCマントで強引に割り込むことも出来てリロードするのも○。 Ex-sの苦手な近距離戦を鞭で嫌厭・放棄できるの大きな強み。 擬似タイ時も格闘戦なら鞭でダウンさせ、射撃戦ならABCマントで多少強引にEx-sへ駆けつけられる。 コスト2000 体力が残りすぎると無視され、瀕死だと狙われ続ける。 擬似タイでEx-Sが大ピンチでも助けにいけないと難しいかもしれない。 コスト1500 Ex-Sが一方的に狙われやすく下がっていたいのに15側が前に出過ぎるとコスオバが発生しやすく無暗に前には出にくいと見事に噛みあわないのでお勧めできない。 相方が格闘機や前線での暴れが強い機体ならいっそのことEx-S0落ち作戦も視野に入れるべきだろう。 ベルガ・ギロス 1500筆頭のマルチな機体。 自衛・スタン射撃・優秀な格闘と十分な性能。 射撃戦で多くのスタン兵器をばら撒けるのはEx-Sにとってありがたく、遠くでHitしても十分追撃できる。 ドアンザク、イフリート改、アレックス 15コストの格闘機達。アレックスならまだ射撃戦が出来なくはないが問題はイフリートとドアンザク。 互いに射撃戦に乏しくどうしても前に出ざる負えない。Ex-S0落ちを遂行するならばEx-Sは15が格闘を入れやすいようにカットや敵相方を転ばせて逃げに徹しよう。少しでもしくじると勝機が薄れてしまう。 情報が不足している為情報提供にご協力ください 外部リンク したらば掲示板 - Ex-Sガンダム Part 1
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/692.html
シン・アスカ(デスティニー)(EXVS.FB)(SHINN ASUKA)(CV:鈴村健一) シン・アスカ(デスティニー)(EXVS.FB)(SHINN ASUKA)(CV:鈴村健一)【解説】 【属性】 【台詞】 【解説】 生年月日…C.E.57年9月1日、16歳 星座…乙女座 血液型…O型 身長…168cm 体重…55kg 原作搭乗機…ZGMF-X56S(α/β/γ) インパルス→ ZGMF-X42S デスティニー 通称…シスコン、ツン、スーパーエース、鬼神(小説4巻P314参照)、シンきゅん 【属性】 ガンダム 3000コスト 重武装 【台詞】 選択時シン・アスカ、デスティニー、行きます! デスティニー、出ます! シン・アスカ、行きます! 戦闘開始時よし、作戦開始だ! こんな事をする…こんな事をする奴ら! 許すもんかぁー! やってやるさ、畜生! 何が来ようとやってやるさ! ええい…こんな奴らにやられるか! 俺…あ、いえ、自分も頑張ります! シン・アスカ、作戦行動を開始します! なんでこんな事…また戦争がしたいのか、アンタ達は! 守るさ…守って見せる。そして…終わらせる! 俺、シン・アスカです。よろしくお願いします! 俺は…どんな敵とだって戦ってやるさ! 今回の作戦が、俺たちの初戦だな!(対戦1回目) あんたの腕、見せてもらうからな!(対戦1回目) またあんたと出撃か(対戦2回目) あなたは、以前の作戦でも一緒だった…?(対戦2回目) やってること、めちゃくちゃじゃないですか! 貴方は!(前に敵対したキャラと協力) 今回は味方だって…?(前に敵対したキャラと協力) 連戦かよ。休む暇もない…(連勝時) 連戦になるけど、大丈夫…?(連勝時) 今度の作戦も、よろしくお願いします!(連勝時) 今回もさっさと終わらせよう!(連勝時) 今回もやれるさ、俺たちなら!(連勝時) ル「行くわよ、シン!」シ「了解!」(僚機ルナマリア) シ「行くぞ、ルナ」ル「了解!」(僚機ルナマリア) ルナは…俺が守る!(僚機ルナマリア) 一人で先行しすぎるなよ、ルナ!(僚機ルナマリア) 攻撃させるか!(メイン射撃) くらえ!(メイン射撃) いけぇ!(メイン射撃) こいつ!(メイン射撃) 当たれっ!(メイン射撃) もらった!(メイン射撃) このっ!(射撃CS) 沈めぇ!(射撃CS) 逃がすかっ!(射撃CS) 墜ちろぉ!(射撃CS) 当てるっ!(射撃CS) でゃあぁ!(格闘CS/BD格闘) たぁーっ!(格闘CS) なめるな!(サブ射撃) そこだ!(サブ射撃) そこっ!(サブ射撃) やらせるか!(特殊射撃) 今だ!(特殊射撃) 甘い!(特殊射撃) たあっ!(N格闘/横格闘) だああ!(N格闘) りゃあああっ!(N格闘最終段) くっ!(横格闘) ふっ!(横格闘) でぇぇい!(横格闘最終段) うおおっ!(横格闘最終段) えぇい!(前格闘) うおおおおお!(前格闘) やあぁーっ!(BD格闘) 甘い!(特殊射撃) やらせるか!(特殊射撃) ふっ!(特殊格闘) たあっ!(特殊格闘) 邪魔だ!(特殊格闘投げ時) す、すいません!(味方誤射時) しまった、味方を!(味方誤射時) よし、やれる!(格闘CS命中時) ナイス!(連携成功) やるじゃないか!(連携成功) シ「さすがだな、ルナ!」ル「シンこそ、ありがとう!」(連携成功、僚機ルナマリア) うおおおっ!(覚醒技) あんたが正しいっていうのなら! 俺に勝ってみせろっ!!(覚醒技ヒット時) サーチ見つけた! あれか! 敵機捕捉! あんたが隊長機かよ!(レグナントをロック) 出てきやがったな!(レグナントをロック) 許すもんか!お前たちなんかがいるから、世界は!(レグナントをロック) ルナ、どうしてだ!?訳がわからないよ!(ルナマリアをロック) アスラン…どうしてあんたが…(アスランをロック) こいつを討てば終わる!(撃破して勝利する機体をロック) もう一息だ!(撃破して勝利する機体をロック) もうすぐだ…もうすぐで終わる!(撃破して勝利する機体をロック) これでやっと終わる……この戦争も……俺の戦いも!全てがっ!!(撃破して勝利する機体をロック) シ「このまま終わらせる!」ル「シン、もうやめて!」(撃墜して勝利する機体をロック ルナマリア) ルナ、邪魔しないでくれ!(撃墜して勝利する機体をロック ルナマリア) 敵機接近前か! 後ろ!? 被弾時うっ! 何て火力とパワーだよ!?(ダウン時) うあぁぁ!(ダウン時) やばい!?(ダウン時) うああああっ!?(スタン時) こっちは味方だよ!(誤射) 何やってんだよ!(誤射) 俺は味方だろ!?(誤射) ありがとうございます!(味方がカット) ありがとう!助かったよ!(味方がカット) 被撃破時くっそぉぉぉ…! うあああぁあ!! そんな… ステラ…ごめん… 嘘だろ…落ちた!?(僚機被撃破時) 味方が…やられたのか!?(僚機被撃破時) ルナァァァァ!!(僚機被撃破時 ルナマリア) よくもルナを…ルナをやったな!(僚機被撃破時 ルナマリア) 復帰時こんな事で…こんな事で俺は! これ以上、好き勝手やらせるわけにはいかない! くそっ、あいつ…今度こそ! 回避時そんな攻撃っ!(シールド時) やられるもんか!(シールド時) 当たるかっ!(攻撃回避時) 弾切れ時ミネルバ! デュートリオンビームを! くそっ! エネルギーが! しまった! エネルギーが! 覚醒よし! 準備が整った!(覚醒ゲージMAX) あんた達はぁぁッ!! お前ら…ふざけるなぁぁっ! これ以上は…(覚醒終了時) はぁっ、はぁっ、はぁっ…(覚醒終了時) 何!?(敵覚醒時) 敵機撃破次! これが、デスティニーの力だ! お前らも、もうやめろよっ! もう下がれ! 一機撃墜! 増援あんたが悪いんだ!!あんたがぁ!!(6-C EX) あんたは俺が討つんだ! 今日!ここで!(同上) この力で全てを終わらせて、その先に平和があるのなら…俺は…!(6-E EX) 戦況変化ルナも艦もプラントも、みんな俺が守る!(戦闘開始30秒経過) やってやる…やってやるさ!(戦闘開始30秒経過) あんたらの理想ってヤツで戦争を止められるのか!?(戦闘開始30秒経過) これは…味方の増援か!?(味方乱入時) ええい、数ばかりごちゃごちゃと!(敵乱入時) 敵…増援かよ!?(敵乱入時) 何か来る!…アンノウン!?(シャッフル乱入時) お前で最後か!(ターゲット登場) あいつがターゲットか!(ターゲット登場) 俺はあんたを倒す! 仲間を守るために!(ターゲット登場) 誰も戦争を止めることもできない…(独白) 理念だけあったって、なんにもならない…(独白) 戦うべき時は戦わないと、自分達すら守れない…(独白) もう俺は選んだんだ! この道を! なら行くしかないじゃないかっ!!(独白) くそっ、もう時間がない!(残り時間30秒) 急げ、もう残り時間が少ないぞ!(残り時間30秒) 敵は…?(敵機全滅) あいつら…どこいった?(敵機全滅) どうやら作戦は成功したみたいだな(勝利) 終わったのか…?(勝利) 間に合わなかったなんて…(タイムアップ) そんな!時間切れかよ…!(タイムアップ) 自機撃破で勝利お前たちなんかがいるから、世界はぁ! やめろぉ! 勝利戦争がない世界以上に幸せな世界なんて、あるはずがない! 戦争を無くす、今度こそ…本当に! 作戦は成功でしたね! 今度こそ、大切な全てを守ってみせる!(大勝時) いっつもそうやって!やれると思うな!(被撃墜0時) やった…ステラ、やっとこれで…(完勝時) お前らなんかにやられるか!(大勝時) 作戦終了。帰るぞ、ルナ(僚機ルナマリア) やったな!ルナ!(僚機ルナマリア) どうしてルナと戦うようなことに…(敵軍にルナマリア) 自機撃破で敗北あんたは一体、何なんだぁ!? くっそぉーっ! 敗北これじゃ守れない…何も… 変えられない…これでは何も… 俺、守るって言ったのに…ステラ、ごめん… そんな…!あと一歩のところで! くそっ!なんでこんな… マユ…俺は… 大丈夫か、ルナ!?(僚機ルナマリア) アスラン…あんた、やっぱり強いや…(敵軍にアスラン) コンティニュー終わっちゃってもいいのか!? 迷うな!俺はどんな敵とでも…! 一人で立てます(復帰)